Version: 5.3 (switch to 5.4b)
言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

好きな言語を選択してください。選択した言語でスクリプトコードが表示されます。

Mesh.tangents

フィードバック

ありがとうございます

この度はドキュメントの品質向上のためにご意見・ご要望をお寄せいただき、誠にありがとうございます。頂いた内容をドキュメントチームで確認し、必要に応じて修正を致します。

閉じる

送信に失敗しました

なんらかのエラーが発生したため送信が出来ませんでした。しばらく経ってから<a>もう一度送信</a>してください。ドキュメントの品質向上のために時間を割いて頂き誠にありがとうございます。

閉じる

キャンセル

マニュアルに切り替える
public var tangents: Vector4[];
public Vector4[] tangents;

説明

メッシュの接線

接線はたいていバンプマッピングされたシェーダーで使われます。接線は 水平 (U) テクスチャの方向に沿ってメッシュ表面に続く単位長さのベクトルです。Unity における接線は ベクトルを定義する "x、y、z" コンポーネントで Vector4 として表されます。必要な場合、 w が法線を反転するために使用されます。

Unity は法線と接線のベクトル積を取って、他の表面のベクトル(法線)を計算し、 結果を tangent.w で乗算します。したがって w は常に 1 か -1 でなければなりません。

メッシュのバンプマップのシェーダーを使用する場合、自身の接線を計算する必要があります。 normals を割り当てた後か RecalculateNormals を使用して接線を割り当てます。