distances | バウンディングディスタンスの配列。距離は昇順でソートされます。 |
distanceBehaviours | CullingDistanceBehaviour 設定の配列。配列は距離パラメーターに提供される配列と同じ長さである必要があります。省略したり、 null として渡せます。その場合、すべての距離に CullingDistanceBehaviour.Normal ビヘイビアを与えられます。 |
'Distance Band' グループを計算する必要があるため、同様にスフィアを各 'Distance Band' に落としこむ処理するためのオプションとしてバウンディングディスタンスを設定します。
各距離の値はその距離のバンドの'最大'を示します。配列 [10, 20, 30] は " 0 から 10m "、 " 10m から 20m " 、 " 20m から 30m " のバンドを示します。
(CullingGroup.SetDistanceRefPoint で設定される) 基準点から最寄りのスフィアのエッジまでの距離はスフィアがどのディスタンスバンドの中にあるか計算するために使われます。したがって複数のディスタンスバンドをカバーするスフィアは基準点に最も近いものであるとします。
DistanceBehaviours 配列は指定したディスタンスバンドにあるスフィアがどのようにカリングを修正するかについて述べます。例えば、 200m を超えているいずれのオブジェクトを強制的に見えないようにしている間、たとえそれがカメラの後ろにあるとしても(プレーヤーの後ろのキャラクターがフルにアニメーションやオーディオなどをまだ実行することを確実にするため) 20m 以内の任意のオブジェクトを強制的に表示するようにするかもしれません(効果的に、距離に基づいてスフィアをカリングします)。
強制的にオブジェクトを表示か非表示にすることに加えて、オブジェクトの LOD を変更させるために Distance Band を使用できます。例えば、バンドを " 0 から 40 m " と " 40 m から 80 m ” と定義できます。オクルージョンカリングとフルスタムカリング両方のバンドを通常で適用できます。 2 番目のバンドのオブジェクトを複雑ではない Rig や、複雑ではない AI ビヘイビアでアニメーション化できます。
デフォルトでは、ファイナルバウンディングディスタンスを超えるスフィアは暗黙的かつ強制的に非表示になります。これを避けるために float.PositiveInfinity のファイナルバウンディングディスタンスを指定できます。