画像トラッキング
ARKit で画像トラッキングを使用するには、まず参照画像ライブラリを作成する必要があります。手順については、画像トラッキングに関する AR サブシステムのドキュメント を参照してください。
このパッケージは、iOS Player のビルド時に、参照画像ライブラリを ARKit で必要なランタイムデータにコンパイルします。これは以下の 2 つの方法で実行できます。
- このパッケージはバイナリデータを生成するコマンドラインツールの実行を試みます。生成されたデータは XRReferenceImageLibrary アセットに追加されます。この方法を実行するには、Xcode がインストールされた macOS が必要です。
- このパッケージでは、生成済みの Xcode プロジェクト内 に AR リソースグループを作成することもできます。
リソースグループとその中の画像には、ランタイムに一意に特定できるよう、ユーザーが Unity エディターで指定した名前に GUID が連結された名前が付けられます。 この処理は任意のデスクトッププラットフォームで実行できます。
Note
アセットバンドルを含む参照画像ライブラリの使用
アセットバンドル で XRReferenceImageLibrary を使用するには、Xcode がインストールされた macOS 上でアセットバンドルをビルドする必要があります。これは、前述の 2 番目の方法によって、参照画像が、XRReferenceImageLibrary アセットではなくプレイヤーにビルドされるためです。
画像の形式の要件
ARKit の AR 参照画像には、JPEG または PNG ファイルを指定できます。XRReferenceImageLibrary
に異なる種類のソーステクスチャが指定されている場合、ARKit で使用できるように PNG へのテクスチャの変換を試みます。PNG への Texture2D
のエクスポートは、いくつかの理由で失敗する可能性があります。例えば、テクスチャには、テクスチャインポーターの設定で readable (読み込み可能) と uncompressed (非圧縮) の両方をマークしておく必要があります。テクスチャを参照画像のソースアセットとしてだけでなく、ランタイムにも使用する場合、ソースアセットとして別個に PNG または JPEG を作成する必要があることに注意してください。これらのテクスチャのインポート設定によって、ランタイムにパフォーマンスやメモリが好ましくない影響を受ける可能性があるからです。
テクスチャを参照画像のソースアセットとしてだけでなく、ランタイムにも使用する場合、ソースアセットとして別個に PNG または JPEG を作成する必要があります。これらのテクスチャのインポート設定によって、ランタイムにパフォーマンスやメモリが好ましくない影響を受ける可能性があるからです。
参照画像の寸法
ARKit では画像の寸法を指定する必要があります。参照画像の寸法を指定すると、画像の幅だけが ARKit に提供されます。高さは、Xcode により画像のアスペクト比に基づいて算出されます。
* Apple および ARKit は、アメリカ合衆国およびその他の国や地域で登録されている Apple Inc. の商標です。