ランタイム中にライブ編集を行う
Visual Scripting のライブ編集では、リアルタイムで値が調整できるだけでなく、ノードと接続の追加や削除も可能です。つまり、ゲームを実行しながらコーディングし、その場でゲームプレイに影響を与えることができます。
以下の点に注意してください。
- 埋め込みグラフに加えた変更は再生モードを終了すると 元に戻ります。(変更はコンポーネント内で行われます。)
- グラフに加えた変更は再生モードを終了すると 保存されます。(変更はアセット内に加えられます。)
- グラフ変数は、埋め込みグラフ内でない限り保存されます。
- 以下の変数は保存されません。
- Object
- Scene
- App
- Saved
Note
埋め込みグラフを使用していて編集を失いたくない場合は、再生モードを終了する前に、加えた全ての変更を埋め込みグラフにコピーし、それを編集モードで貼り付けて戻してください。この方法は、変更された変数には使用できません。
視覚的な補助として、ライブモード中は、接続に実行フローを示す (小さな玉がフローの方向に動く) アニメーションが付きます。この玉のスピードと数は、実行の頻度や速度を示すものではありません。
ランタイム中にグラフを調整するには
グラフが開かれた状態で、以下のいずれか (あるいは全て) を行ってください。
- Inspector で任意のフィールドをクリックしてコンポーネントの値を変更する (値は永続的ではなく、再生モード終了時に保存されません。)
- グラフ内の何もない領域を右クリックしてノードを追加する
- ノードを接続する
- 接続を削除する
- 拡張機能を追加する
- Debug ノードを追加してリンクさせる
- ノード内で直接値を変更する
Tip
ランタイム中に Script Graph (スクリプトグラフ) を含むゲームオブジェクトを選択すると、選択されたゲームオブジェクトの値を確認および操作できます。
Note
ランタイム中、Start イベント後に何かを修正した場合、そのセッション中にはゲームオブジェクトの更新が取得されません。Start イベント以降の新しいロジックを Unity に実行させるには、セッションを開始し直す必要があります。
グラフに加えた変更は、保存されたそのグラフアセットの全てのインスタンスに即座に共有されます。