Sample TextureCubeArray
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Sample TextureCubeArray Operator を使うと、指定されたスライス、方向、および Mip レベルに TextureCubeArray をサンプリングできます。Operator は インポート設定 と同じ Filter Mode と Wrap Mode モードを使います。
この Operator は High-Level Shading Language (HLSL) のテクスチャの Sample() コールに変換します。読み込みとサンプリングの違いについては、読み込みとサンプリング を参照してください。
ローディングとサンプリング
Visual Effect Graph には、テクスチャからテクセルを読める複数の演算子 (Operator) があります。基礎となる (HLSL) では、Load() を使うものと、Sample() を使うものがあります。
Load() を使う演算子と、Sample() を使う演算子の違いは、次の通りです。
- Load() は最終テクセル値にフィルタリングを適用しませんが、Sample() はターゲット Texture の インポート設定 と同じ、Filter Mode を使います。
- Load() はラッピングを適用せず、代わりにテクスチャ外のテクセルを指定する座標にゼロを返します。Sample() はターゲット Texture の インポート設定 と同じ、Wrap Mode を使います。
- Load() はテクセル座標を使い (範囲は 0 からテクスチャの幅/高さ - 1 まで)、Sample() は UV 座標を使います (範囲は 0-1)。
Operator プロパティ
| プロパティ | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| Texture | TextureCubeArray | Operator がサンプリングするテクスチャ配列です。 |
| UVW | Vector3 | Operator が TextureCube をサンプリングする際に使う方向です。 |
| Slice | uint | Operator がサンプリングするテクスチャスライスです。 |
| Mip Level | float | Operator がサンプリングに使うミップレベルです。 |
| プロパティ | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| s | Vector4 | テクスチャ配列からサンプリングされた値です。 |
制限
この Operator は GPU でのみ作動するため、Spawner context ポートに接続されているときには使えません。