Perlin Noise
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Perlin Noise Operator を使うと、1D、2D または 3D のある指定した範囲内でノイズ値をサンプリングする座標を指定できます。パーリンノイズはグラデーションノイズの一種で、値の分配に優れており、隣接する値が類似することは稀です。
この Operator を使ってパーティクル属性に多様性を持たせることができます。一般的なユースケースでは、各パーティクルの位置を座標として使い、ノイズをサンプリングして新しい色、速度、または位置の値を出力します。
Operator 設定
プロパティ | 型 | 説明 |
---|---|---|
Dimensions | Enum | ノイズが 1D か 2D か 3D かを特定します。 |
型 | Enum | どの型のノイズを使うかを指定します。 |
Operator プロパティ
Input | 型 | 説明 |
---|---|---|
Coordinate | Float Vector2 Vector3 |
サンプリングするノイズフィールドの座標です。![]() Type は Dimensions の数に一致するよう、変化します。 |
Frequency | Float | Unity がノイズをサンプリングする期間です。周波がより高くなると、ノイズ変更がより頻繁に起こります。![]() |
Octaves | Int | ノイズのレイヤー数です。オクターブが多いほど、様々な外観が作れますが、演算のリソース負荷が増えます。![]() |
Roughness | Float | Unity が各オクターブに適用する、スケーリング係数です。Unity は Octaves が 1 よりも大きい値に設定されているときだけ、roughness (粗さ) を使います。![]() |
Lacunarity | Float | 連続した各オクターブに対する、周波の変化率です。Lacunarity値が 1 の場合は、各オクターブの周波は等しくなります。![]() |
Range | Vector2 | Unity がノイズを計算する範囲です。ノイズはここで指定された X と Y 値の間に留まります。X は最小、Y は最大値です。![]() |
Output | 型 | 説明 |
---|---|---|
Noise | Float | 指定する座標におけるノイズ値です。 |
Derivatives | Float Vector2 Vector3 |
各ディメンションのノイズの変化率です。 Type は Dimensions の数に一致するよう、変化します。 |