Cellular Noise
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Cellular Noise Operator を使うと、1D、2D または 3D のある特定された範囲内で、ノイズ値をサンプリングできます。セルラーノイズ (別名 “Worley ノイズ”) は、細胞のような明確なパターンを作成します。ランダムな点を分散させ、最も近いものの距離を計算します。

この Operator を使ってパーティクル属性に多様性を持たせることができます。一般的なユースケースでは、各パーティクルの位置を座標として使い、ノイズをサンプリングして新しい色、速度、または位置の値を出力します。
Operator 設定
| プロパティ | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| Dimensions | Enum | ノイズが 1D か 2D か 3D かを特定します。 |
| 型 | Enum | どの型のノイズを使うかを指定します。 |
Operator プロパティ
| Input | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| Coordinate | Float Vector2 Vector3 |
サンプリングするノイズフィールドの座標です。![]() Type は Dimensions の数に一致するよう、変化します。 |
| Frequency | Float | Unity がノイズをサンプリングする期間です。頻度がより高くなると、ノイズ変更がより頻繁に起こります。![]() |
| Octaves | Int | ノイズのレイヤー数です。オクターブが多いほど、様々な外観が作れますが、演算のリソース負荷が増えます。![]() |
| Roughness | Float | Unity が各オクターブに適用する、スケーリング要素です。Unity は Octaves が 1 よりも大きい値に設定されているときだけ、Roughness を使います。![]() |
| Lacunarity | Float | 連続した各オクターブに対する、頻度の変化率です。Lacunarity 値が 1 の場合は、各オクターブの頻度は等しくなります。![]() |
| Range | Vector2 | Unity がノイズを計算する範囲です。ノイズはここで指定された X と Y 値の間に留まります。X は最小、Y は最大値です。![]() |
| Output | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| Noise | Float | 指定する座標におけるノイズ値です。 |
| Derivatives | Float Vector2 Vector3 |
各ディメンションのノイズの変化率です。 Type は Dimensions の数に一致するよう、変化します。 |





