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    Cellular Noise

    メニューパス : Operator > Noise > Cellular Noise

    Cellular Noise Operator を使うと、1D、2D または 3D のある特定された範囲内で、ノイズ値をサンプリングできます。セルラーノイズ (別名 “Worley ノイズ”) は、細胞のような明確なパターンを作成します。ランダムな点を分散させ、最も近いものの距離を計算します。

    この Operator を使ってパーティクル属性に多様性を持たせることができます。一般的なユースケースでは、各パーティクルの位置を座標として使い、ノイズをサンプリングして新しい色、速度、または位置の値を出力します。

    Operator 設定

    プロパティ 型 説明
    Dimensions Enum ノイズが 1D か 2D か 3D かを特定します。
    型 Enum どの型のノイズを使うかを指定します。

    Operator プロパティ

    Input 型 説明
    Coordinate Float
    Vector2
    Vector3
    サンプリングするノイズフィールドの座標です。

    Type は Dimensions の数に一致するよう、変化します。
    Frequency Float Unity がノイズをサンプリングする期間です。頻度がより高くなると、ノイズ変更がより頻繁に起こります。
    Octaves Int ノイズのレイヤー数です。オクターブが多いほど、様々な外観が作れますが、演算のリソース負荷が増えます。
    Roughness Float Unity が各オクターブに適用する、スケーリング要素です。Unity は Octaves が 1 よりも大きい値に設定されているときだけ、Roughness を使います。
    Lacunarity Float 連続した各オクターブに対する、頻度の変化率です。Lacunarity 値が 1 の場合は、各オクターブの頻度は等しくなります。
    Range Vector2 Unity がノイズを計算する範囲です。ノイズはここで指定された X と Y 値の間に留まります。X は最小、Y は最大値です。
    Output 型 説明
    Noise Float 指定する座標におけるノイズ値です。
    Derivatives Float
    Vector2
    Vector3
    各ディメンションのノイズの変化率です。

    Type は Dimensions の数に一致するよう、変化します。
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