Output Mesh
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Output Mesh コンテキストは、通常の静的メッシュをレンダリングし、パーティクルシステムとは完全に独立して機能します。エフェクトは、しばしば、パーティクルシステムやメッシュなど、様々な要素から構成されます。この出力を使うと、メッシュを Visual Effect アセット内で直接レンダリングし、ノードを使いシェーダーと transform プロパティを制御できます。
メッシュにシェーダーを指定するには、 Shader Graph を Context の Shader に割り当てます。その後 Visual Effect Graph は開放された (exposed) すべてのシェーダープロパティを入力ポートに変換し、標準プロパティの下に表示します。GPU 評価を必要とする Operator、例えば Sample Texture2D およびその他のサンプルテクスチャ Operator などは、この出力 Context とは互換性がありませんので、注意してください。
Context 設定
| 設定 | Type | 説明 |
|---|---|---|
| Shader | Shader Graph Asset | メッシュをレンダリングする際に使う Shader Graph です。Shade Graph アセットをこのプロパティに割り当てると、Visual Effect Graph は開放されたすべてのプロパティを入力ポートに変換し、この Context で表示します。 |
| Cast Shadows | bool | (Inspector) メッシュが影を投影するかを示します。 |
Context プロパティ
| Input | Type | 説明 |
|---|---|---|
| Mesh | Mesh | この出力がレンダリングするメッシュです。 |
| Transform | Transform | メッシュを適用する Transform です。Transform は、ワールドまたはローカル空間のいずれかになります。 |
| Sub Mesh Mash | uint | Output (出力) がメッシュのレンダリングに使う、サブメッシュマスクです。出力はビットセットとのみサブメッシュをレンダリングします。 |