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    Visual Compositor ノード

    • Add
    • Bandpass Filter
    • Blend
    • Color Channel
    • Comment
    • Difference
    • Directional Mask
    • Drawn Edges
    • Easy Color Adjustment
    • GameObject
    • Group
    • HSV
    • Invert
    • Layer
    • Level Adjustment
    • Linear Gradient
    • Multipass Gaussian Blur
    • Multiply
    • Preview
    • Render
    • Render Texture
    • Selection Group
    • Selection Group Color Render
    • Selection Group Difference
    • Selection Group Intersection
    • Selection Group Union
    • Shadow Render
    • Spherical Gradient
    • Streaming Image Sequence
    • Subtraction
    • Texture2D
    • Toon ClipMask Render
    • Transform

    Add

    AddNode

    1番目の入力に2番目の入力を足して明るくします。
    計算式: A + B

    Bandpass Filter

    BandpassFilterNode

    Low スライダー値と High スライダー値の間の入力画像の赤色に基づいてマスクを出力します。

    Blend

    BlendNode

    ノードパラメータとブレンドモードに基づいて 2つの入力画像をブレンドします。

    Color Channel

    ColorChannelNode

    入力から選択したカラーチャンネルを出力します。

    パラメータ 解説
    Color channel 表示するカラーチャンネル。
    Black And White 選択したカラーチャンネルを白と黒で表示します。
    Force Alpha To One すべてのピクセルのアルファ値を強制的に1にします。

    Comment

    CommentNode

    グラフにドキュメント用のテキストラベルを追加します。

    Difference

    DifferenceNode

    入力テクスチャーの差分を返します。 計算式: | A - B |

    Directional Mask

    DirectionalMaskNode

    このノードは、入力として法線マップを受け取り、その法線と X・Y スライダー値に基づいてマスクを生成します。

    Drawn Edges

    DrawnEdgesNode

    色、法線、および深度に基づいてエッジを描画します。

    Easy Color Adjustment

    EasyColorAdjustmentNode

    入力に、彩度、コントラスト、シャープネスを適用して、簡単な色調整を行います。

    GameObject

    GameObjectNode

    選択したゲームオブジェクトを出力します。

    Group

    GroupNode

    グラフを整理するために、タイトルと背景色でノードをグループ化します。

    HSV

    HSVNode

    画像の色相、彩度、明度を調整します。

    Invert

    InvertNode

    入力画像の色を逆転します。

    Layer

    LayerNode

    入力画像を前のレイヤーとブレンドします。
    このノードは、レイヤースタック内に配置する必要があります。

    Level Adjustment

    LevelAdjustmentsNode

    入力画像のコントラストと全体的なガンマを調整します。

    Linear Gradient

    LinearGradientNode

    線形勾配の画像を生成します。

    Multipass Gaussian Blur

    MultipassGaussianBlurNode

    入力画像をぼかします。
    Passes が多いほどパフォーマンスが重くなるので、ご注意ください。

    Multiply

    MultiplyNode

    2つの入力テクスチャのカラー値を乗算します。
    これは、Blend ノードの「Multiply」ブレンドモードと似ています。

    Preview

    PreviewNode

    特定の段階で、グラフの出力をプレビューします。
    このノードで、その中間出力をレンダーテクスチャに保存することもできます。

    Render

    RenderingNode

    指定されたカメラでオブジェクトとライトのグループを出力ポート (カラー) にレンダリングします。
    デフォルトでは、シーン内のすべてのライトで、すべてのオブジェクトがレンダリングされます。

    使用されているレンダーパイプラインによって、 該当するポートが他のノードに接続された場合、 このノードは他のタイプの出力を作成できます。 次の表は、各レンダーパイプラインでの各追加の出力タイプのサポートとコストを示しています。

    ビルトイン HDRP URP
    Matte ✔️ 追加の blit が必要 ✔️ 追加の blit が必要 ✔️ 追加の blit が必要。
    カメラの背景がスカイボックスになっている場合、サポートなし。
    Depth ✔️ ✔️ ❌
    Normals ✔️ 追加のフルレンダリングが必要 ✔️ ❌
    UVs ✔️ 追加のフルレンダリングが必要 ❌ ❌

    Render Texture

    RenderTextureNode

    このノードは、レンダーテクスチャのコンテンツを出力します。
    レンダーテクスチャがグラフ内の他のノードに依存している場合、 dependency ポートを使用して、このノードが依存先の後に処理されるようにすることができます。

    Selection Group

    SelectionGroupNodes

    このノードは、 Selection Group 内のすべてのゲームオブジェクトを出力します。

    Selection Group を操作するためのノードも他にあります:

    1. Selection Group Difference
    2. Selection Group Intersection
    3. Selection Group Union

    Selection Group Color Render

    SelectionGroupColorRenderNode

    このノードは、次の色でオブジェクトをレンダリングします。

    1. Selection Group にグループされたオブジェクトに対して、そのグループのカラーを使います。

    2. どのグループにも割り当てられていないオブジェクトに対して、Default Color を使います。

    Selection Group Difference

    SelectionGroupDifferenceNode

    2つの selection groups を入力として受け取り、group A にあって group B にないグループメンバーを出力します。

    Selection Group Intersection

    SelectionGroupIntersectionNode

    2つの selection groups を入力として受け取り、両方のグループで共通なグループメンバーを出力します。

    Selection Group Union

    SelectionGroupUnionNode

    2つの selection groups に含まれるすべてのオブジェクトを1つのコレクションにまとめます。

    Shadow Render

    ShadowRenderingNode

    Unity の内部で生成されたスクリーンスペースシャドウマップを出力します。

    1. LightShadow 入力ポートに含まれるライトの設定です。

    2. shadow quality settings.

    現在のところ、このノードはビルトインレンダーパイプラインのみで動作します。

    Spherical Gradient

    SphericalGradientNode

    球面勾配の画像を生成します

    Streaming Image Sequence

    StreamingImageSequenceNode

    Streaming Image Sequence の現在アクティブなフレームを取得します。

    Subtraction

    SubtractionNode

    2つ目の入力をベースとして1つ目の入力の明るさを減らします。 計算式: A - B

    Texture2D

    Texture2DNode

    2D テクスチャを簡単にグラフで使用できるようにします。

    Toon ClipMask Render

    ToonClipMaskRenderNode

    Unity Toon Shader と連携して、このノード、最終的なトゥーン出力のカラーレイヤーとマスクレイヤーを、 ノードに割り当てられた複数のレンダーテクスチャに出力します。
    現在、このノードは HDRP でのみ機能します。

    レンダーテクスチャごとに同じオブジェクトセットをレンダリングする必要があり、 パフォーマンスが非常に遅くなる可能性があるため、 デフォルトとしてこのノードは、編集モードで無効になっています。

    Preview in Editor チェックボックスをオンにすることで、編集モードで有効にできます。

    Transform

    TransformNode

    このノードは、入力画像に対し 2D 変換を適用し、スクロールおよびズームエフェクトを可能にします。

    パラメータ 解説
    Size ターゲットの解像度.
    Tex Wrap Mode TextureWrapModeと同様ですが、 Border オプションが追加されています。
    Border: オプションはテクスチャーの0~1レンジをはみ出したピクセルに特別なバックグラウンドカラーを適用します。
    Background Color テクスチャーの0~1のレンジをはみ出したピクセルに適応するバックグラウンドカラー
    Tex Wrap Mode が Border に設定されているときのみ有効。
    Resize Mode ターゲットの解像度が入力の解像度と異なる場合にテクスチャーをリサイズします。
    Uniform Scale ユニフォームスケールを適応します。 (Y-スケールはX-スケールと同じになります。)
    Scale スケール
    Rotation 回転角度(度単位)。
    Rotation Center 回転の中心座標(ピクセル単位).
    (0,0) がテクスチャーの中心となります。
    Offset 移動 (オフセット)

    2D 変換の順番は スケール * 回転 * 移動 (オフセット) となっています。

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