無限クリップを使った基本的なアニメーションの記録
アニメーションは、直接アニメーショントラックに記録 (レコード) できます。空のアニメーショントラックに直接記録すると、無限クリップが作成されます。
無限クリップは、Timeline ウィンドウで記録された基本的なキーアニメーションを含んだクリップです。無限クリップは決められたサイズを持っておらず、アニメーショントラック全体にわたるものなので、配置やトリム、分割はできません。
無限クリップを作成するためには、アニメーション化したいゲームオブジェクトに事前に空のアニメーショントラックを加える必要があります。
トラックリスト内で空のアニメーショントラックの丸いレコードボタンをクリックすると、レコードモードが開始されます。
空のアニメーショントラックのレコードボタンを押すとレコードモードが開始されます。
トラックがレコードモードになっている時は、そのトラックのクリップ領域が赤くなり、"Recording..." (レコード中) というメッセージが表示され、レコードボタンが点滅します。
レコードモード中の Timeline ウィンドウ
レコードモード中にゲームオブジェクトのアニメーションが可能なプロパティーに変更を加えると、Timeline の再生ヘッドの位置にキーが設定されます。
アニメーションの作成を開始するには、Timeline の再生ヘッドを最初のキーの位置に動かして、以下のいずれかの操作を行ってください。
- Inspector ウィンドウで、プロパティーの名前を右クリックして Add Key を選択します。このようにすると、プロパティーの値を変更せずにアニメーションキーを加えます。無限クリップ内に、キーの位置を示すひし形のマークが表示されます。
- Inspector ウィンドウで、ゲームオブジェクトのアニメーション可能なプロパティーの値を変更します。これによりプロパティーにアニメーションキーが追加され、プロパティーの値が変更されます。無限クリップ内にひし形マークが表示されます。
- シーンビューで、ゲームオブジェクトを移動、回転またはスケールします。これにより、変更するプロパティーのキーが自動的に追加されます。無限クリップにひし形マークが表示されます。
赤いフィールドは、プロパティーのアニメーションカーブがクリップに追加されたことを示しています。
キーを設定すると無限クリップにひし形マークが加えられます。
再生ヘッドをタイムライン上の別の位置に動かし、ゲームオブジェクトのアニメーション可能なプロパティーを変更します。プロパティーに変更を加えた各位置で無限クリップにひし形マークが追加され、関連するアニメーションカーブにキーが追加されます。
レコードモード中にアニメーション可能プロパティーの名前を右クリックすると、キーの操作を行えます。値を変更せずにキーを設定したり、次または前のキーにジャンプしたり、キーを削除したりすることが可能です。例えば、値を変更せずにゲームオブジェクトの位置のキーを設定するには、Position を右クリックしてコンテキストメニューから Add Key を選択します。
アニメーション可能なプロパティーの名前を右クリックしてキーの操作を行う
アニメーションを終了する時は、点滅しているレコードボタンをクリックしてレコードモードを終了してください。
無限クリップが Timeline ウィンドウ内にドープシートとして表示されますが、このビューではキーの編集はできません。キーの編集はカーブビューで行えます。無限クリップをダブルクリックして Animation ウィンドウでキーを編集することも可能です。
ドープシートとして表示された無限クリップ
シーンあるいはプロジェクトを保存すると、Timeline アセットと無限クリップが保存されます。Timeline ウィンドウは、無限クリップのキーアニメーションをソースアセットとして保存します。ソースアセットは "Recorded" と名付けられ、Timeline アセットの子として Project に保存されます。
記録されたクリップは Project で Timeline アセットの下に保存されます。
記録された各無限クリップには、Timeline ウィンドウによって、(1) から順番に番号が付けられます。例えば、記録された無限クリップを 3 つ含む Timeline アセットの場合、クリップは "Recorded"、"Recorded (1)"、"Recorded (2)" と名付けられます。Timeline アセットを削除すると、そこに含まれる記録されたクリップも削除されます。