{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Playable Director コンポーネント | Timeline | 1.5.0-preview.5
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    Playable Director コンポーネント

    Playable Director (プレイアブルディレクター) コンポーネントは、タイムラインインスタンスとタイムラインアセットの間のリンクを格納します。Playable Director コンポーネントは、いつタイムラインインスタンスを再生するか、どのようにタイムラインインスタンスがその時計を更新するか、タイムラインインスタンスが再生を終了したときどうなるかを制御します。

    ゲームオブジェクトに加えられ、Ground と名付けられた Playable Director コンポーネント。ゲームオブジェクトは GroundCTL タイムラインアセットと関連付けられています。

    ゲームオブジェクトに加えられ、Ground と名付けられた Playable Director コンポーネント。ゲームオブジェクトは GroundCTL タイムラインアセットと関連付けられています。

    また、Playable Director コンポーネントは、関連するタイムラインアセット (Playable プロパティー) のトラックのリストを表示します。このトラックは、シーン内のゲームオブジェクトをアニメーションします。シーン内のタイムラインアセットトラックとゲームオブジェクトの間のリンクは、binding (バインディング) または Track binding (トラックディング) と呼ばれます。バインディング、およびタイムラインアセットとタイムラインインスタンスの関係の詳細は、タイムラインの概要を参照してください。

    プロパティー 説明
    Playable タイムラインアセットとシーンのゲームオブジェクトを手動で関連付けます。
    この関連付けを行うと、選択したタイムラインアセットのタイムラインインスタンスが作成されます。タイムラインインスタンスを作成した後、Playable Director コンポーネントの他のプロパティーを使用してインスタンスを制御し、シーン内のどのゲームオブジェクトをタイムラインアセットでアニメーションするかを選択できます。
    Update Method タイムラインインスタンスがそのタイミングを更新するために使用するクロックソースを設定します。
    DSP 正確なオーディオスケジューリングのサンプルを選択します。これを選択すると、タイムラインインスタンスは、オーディオを処理するのと同じクロックソースを使用します。DSP はデジタル信号処理の略です。
    Game Time ゲームクロックと同じクロックソースを使用する場合に選択します。このクロックソースは タイムスケールの影響を受けます。
    Unscaled Game Time ゲームクロックと同じクロックソースを使用する場合に選択します。ただし、タイムスケールの影響は受けません。
    Manual クロックソースを使用せず、スクリプトを使用してクロック時間を手動で設定する場合に選択します。
    Play on Awake ゲームプレイを開始するときにタイムラインインスタンスを再生するかどうか。デフォルトでは、タイムラインインスタンスは、シーンの再生を開始するとすぐに始まるように設定されています。デフォルトの動作を無効にするには、Playable Director コンポーネントの Play on Awake オプションを無効にします。
    Wrap Mode タイムラインインスタンスが再生を終了するときの動作。
    Hold タイムラインインスタンスを 1 回再生し、再生が中断されるまで最後のフレームを維持します。
    Loop 再生が中断されるまで、シーケンスを繰り返し再生します。
    None タイムラインインスタンスを 1 回再生します。
    Initial Time タイムラインインスタンスが再生を開始する時間 (秒)。Initial Time には、タイムラインインスタンスがトリガーされてから実際に再生が開始されるまでの遅延が秒単位で追加されます。例えば、Play On Awake が有効で Initial Time が 5 秒に設定されている場合、Unity ツールバーの再生ボタンをクリックすると再生モードが開始され、タイムラインインスタンスが 5 秒後に開始します。
    Current Time Timeline ウィンドウのタイムラインインスタンスによる時間の経過を表示します。Current Time フィールドは、Playhead Location フィールドと一致します。
    Current Time フィールドは、Timeline ウィンドウが非表示のときに便利です。Current Time フィールドは、タイムライン再生モードのとき、または、Unity がゲームモードのときに Playable Director コンポーネントに表示されます。
    Bindings シーンのゲームオブジェクトと関連するタイムラインアセット (Playableプロパティー) のトラックとの間のリンクを表示します。Bindings は 2 つの列に分かれています。
    最初の列は、タイムラインアセットのトラックを列挙しています。各トラックは、アイコンとトラックのタイプを示しています。
    2 番目の列には、各トラックに関連付け (またはバインド) されているゲームオブジェクトが表示されます。
    Bindings は、トラックグループ、トラックサブグループ、または、ゲームオブジェクトをアニメーション化しないトラックを表示しません。Timeline エディターウィンドウの、トラックリストも同じバインディングを表示します。
    概要
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