コントロールクリップの Playable Asset プロパティー
コントロールクリップの Playable Asset (プレイアブルアセット) プロパティーを変更するには、Inspector (インスペクター) ウィンドウを使用します。コントロールクリップの Playable Asset プロパティーを表示するには、Timeline (タイムライン) ウィンドウでコントロールクリップを選択し、Inspector ウィンドウの Control Playable Asset を展開します。
選択したアニメーションクリップの Control Playable Asset プロパティーを表示する Inspector ウィンドウ
Source Game Object
Source Game Object (ソースゲームオブジェクト) を使用して、選択したコントロールクリップのパーティクルシステム、ネストされた Timeline インスタンス、または、ITimeControl スクリプトを持つゲームオブジェクトを選択します。Source Game Object を変更すると、コントロールクリップの制御が変更されます。
Prefab
タイムラインインスタンスを再生モードで再生する場合は、Prefab を使ってプレハブを選択しインスタンス化します。プレハブが選択されると、Source Game Object プロパティーのラベルが Parent Object (親オブジェクト) に変わります。
再生モードでは、選択したプレハブは Parent Object の子としてインスタンス化されます。プレハブは、タイムラインインスタンスの開始時にインスタンス化されますが、そのプレハブがアクティブになるのはコントロールクリップの間だけです。コントロールクリップが終了すると、プレハブインスタンスは非アクティブになります。
Control Activation
コントロールクリップの再生中に Source Game Object をアクティブにするには、Control Activation (アクティベーションの制御) を有効にします。このプロパティーを無効にすると、タイムラインインスタンスの全体にわたって、Source Game Object がアクティブになります。
Control Activation プロパティーは、ネストされたタイムラインインスタンスやパーティクルシステムを制御するコントロールクリップにのみ影響します。
Post Playback
Control Activation が有効な場合、Post Playback (再生後) プロパティーを使用して、主要タイムラインの再生が停止したときに、ネストされたタイムラインインスタンスのアクティブ状態を設定します。Post Playback プロパティーは、ネストされたタイムラインインスタンスにのみ影響します。
Post Playback オプション | 説明 |
---|---|
Active | ネストされたタイムラインインスタンスの再生が終わった後に、ソースゲームオブジェクトをアクティベートします。 |
Inactive | ネストされたタイムラインインスタンスの再生が終わった後に、ソースゲームオブジェクトを非アクティブにします。 |
Revert | ネストされたタイムラインインスタンスの再生が終わった後に、ソースゲームオブジェクトを元の状態に戻します。 |
Advanced プロパティー
Advanced (高度な) プロパティーを使用して、コントロールクリップが Playable Director、パーティクルシステム、ITimeControl スクリプトなどを制御しているかどうかに基づいて、追加機能を選択します。高度なプロパティーは、すべてのコントロールクリップに適用されるわけではありません。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Control Playable Directors | ソースゲームオブジェクトが Playable Director にアタッチされており、かつ、この Playable Director に関連付けられたネストのタイムラインインスタンスを制御するコントロールクリップが必要な場合に、このプロパティーを有効にします。 |
Control Particle Systems | コントロールクリップにパーティクルシステムが含まれている場合に、このプロパティーを有効にします。Random Seed プロパティーの値を設定して、独自の再現性のあるエフェクトを作成します。 |
Control ITimeControl | ソースゲームオブジェクトの ITimeControl スクリプトを制御するには、このプロパティーを有効にします。この機能を使用するには、ソースゲームオブジェクトに ITimeControl インターフェースを実装したスクリプトが必要です。 |
Control Children | ソースゲームオブジェクトに Playable Director コンポーネント、Particle System コンポーネント、ITimeControl スクリプトのいずれかを持つ子ゲームオブジェクトがあり、この子コンポーネントをコントロールクリップで制御したい場合に、このプロパティーを有効にします。 例えば、ソースゲームオブジェクトがパーティクルシステムを持つ別のゲームオブジェクトの親である場合、このプロパティーを有効にすると、コントロールクリップがその子ゲームオブジェクトのパーティクルシステムを制御するようになります。 |