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    Simple Noise ノード

    説明

    入力 UV に基づいて、単純なノイズ (バリュー ノイズ) を生成します。生成されるノイズのスケールは入力 Scale によって制御されます。

    ポート

    Name Direction タイプ バインディング 説明
    UV 入力 Vector 2 UV 入力 UV 値
    Scale 入力 Vector 1 なし ノイズのスケール
    Out 出力 Vector 1 なし 出力値

    生成されるコードの例

    以下のサンプルコードは、このノードの出力の一例を示したものです。

    inline float unity_noise_randomValue (float2 uv)
    {
        return frac(sin(dot(uv, float2(12.9898, 78.233)))*43758.5453);
    }
    
    inline float unity_noise_interpolate (float a, float b, float t)
    {
        return (1.0-t)*a + (t*b);
    }
    
    inline float unity_valueNoise (float2 uv)
    {
        float2 i = floor(uv);
        float2 f = frac(uv);
        f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
    
        uv = abs(frac(uv) - 0.5);
        float2 c0 = i + float2(0.0, 0.0);
        float2 c1 = i + float2(1.0, 0.0);
        float2 c2 = i + float2(0.0, 1.0);
        float2 c3 = i + float2(1.0, 1.0);
        float r0 = unity_noise_randomValue(c0);
        float r1 = unity_noise_randomValue(c1);
        float r2 = unity_noise_randomValue(c2);
        float r3 = unity_noise_randomValue(c3);
    
        float bottomOfGrid = unity_noise_interpolate(r0, r1, f.x);
        float topOfGrid = unity_noise_interpolate(r2, r3, f.x);
        float t = unity_noise_interpolate(bottomOfGrid, topOfGrid, f.y);
        return t;
    }
    
    void Unity_SimpleNoise_float(float2 UV, float Scale, out float Out)
    {
        float t = 0.0;
    
        float freq = pow(2.0, float(0));
        float amp = pow(0.5, float(3-0));
        t += unity_valueNoise(float2(UV.x*Scale/freq, UV.y*Scale/freq))*amp;
    
        freq = pow(2.0, float(1));
        amp = pow(0.5, float(3-1));
        t += unity_valueNoise(float2(UV.x*Scale/freq, UV.y*Scale/freq))*amp;
    
        freq = pow(2.0, float(2));
        amp = pow(0.5, float(3-2));
        t += unity_valueNoise(float2(UV.x*Scale/freq, UV.y*Scale/freq))*amp;
    
        Out = t;
    }
    
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