Hue ノード
説明
入力 In の色相を入力 Offset の値で調整します。、Offset の単位はパラメーター Range で設定できます。Offset の設定範囲は、単位を Degrees に設定した場合は -180 から 180、Radians に設定した場合は -Pi から Pi になります。
ポート
Name | Direction | タイプ | バインディング | 説明 |
---|---|---|---|---|
In | 入力 | Vector 3 | なし | 入力値 |
Offset | 入力 | Vector 1 | なし | 色相を補正する量 |
Out | 出力 | Vector 3 | なし | 出力値 |
制御
Name | タイプ | オプション | 説明 |
---|---|---|---|
Range | ドロップダウン | Degrees、Radians | 入力 Offset に使用する単位 |
生成されるコードの例
以下のサンプルコードは、Base モード毎に、このノードの出力の一例を示したものです。
Degrees
void Unity_Hue_Degrees_float(float3 In, float Offset, out float3 Out)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 P = lerp(float4(In.bg, K.wz), float4(In.gb, K.xy), step(In.b, In.g));
float4 Q = lerp(float4(P.xyw, In.r), float4(In.r, P.yzx), step(P.x, In.r));
float D = Q.x - min(Q.w, Q.y);
float E = 1e-10;
float3 hsv = float3(abs(Q.z + (Q.w - Q.y)/(6.0 * D + E)), D / (Q.x + E), Q.x);
float hue = hsv.x + Offset / 360;
hsv.x = (hue < 0)
? hue + 1
: (hue > 1)
? hue - 1
: hue;
float4 K2 = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
float3 P2 = abs(frac(hsv.xxx + K2.xyz) * 6.0 - K2.www);
Out = hsv.z * lerp(K2.xxx, saturate(P2 - K2.xxx), hsv.y);
}
Radians
void Unity_Hue_Radians_float(float3 In, float Offset, out float3 Out)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 P = lerp(float4(In.bg, K.wz), float4(In.gb, K.xy), step(In.b, In.g));
float4 Q = lerp(float4(P.xyw, In.r), float4(In.r, P.yzx), step(P.x, In.r));
float D = Q.x - min(Q.w, Q.y);
float E = 1e-10;
float3 hsv = float3(abs(Q.z + (Q.w - Q.y)/(6.0 * D + E)), D / (Q.x + E), Q.x);
float hue = hsv.x + Offset;
hsv.x = (hue < 0)
? hue + 1
: (hue > 1)
? hue - 1
: hue;
// HSV to RGB
float4 K2 = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
float3 P2 = abs(frac(hsv.xxx + K2.xyz) * 6.0 - K2.www);
Out = hsv.z * lerp(K2.xxx, saturate(P2 - K2.xxx), hsv.y);
}