ユニバーサルレンダーパイプラインのバージョン 10.0.x にアップグレードする
このページでは、Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) の旧バージョンからバージョン 10.0.x にアップグレードする方法を説明します。
URP 7.2.x 以降のリリースからのアップグレード
- URP 10.x.x は Post-Processing Stack v2 パッケージをサポートしていません。プロジェクトで Post-Processing Stack v2 パッケージを使用している場合は、まずそのパッケージを使用するエフェクトを移行します。
DepthNormals パス
バージョン 10.0.x から、URP が _CameraNormalsTexture という法線テクスチャを生成できるようになりました。このテクスチャにカスタムシェーダーでレンダリングするには、DepthNormals という名前のパスを追加します。例については、Lit.shader の実装を参照してください。
スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO)
URP 10.0.x には、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO) エフェクトが実装されています。
カスタムシェーダーで SSAO エフェクトを使用する場合は、SSAO に関連する以下のエンティティを考慮してください。
*_SCREEN_SPACE_OCCLUSION キーワード。
Input.hlslのInputData構造体に新しい宣言float2 normalizedScreenSpaceUVが含まれている。Lighting.hlslにAmbientOcclusionFactor構造体と間接的および直接的なオクルージョンを計算するための変数が含まれている。struct AmbientOcclusionFactor { half indirectAmbientOcclusion; half directAmbientOcclusion; };Lighting.hlslに SSAO テクスチャをサンプリングするための以下の関数が含まれている。half SampleAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)Lighting.hlslに以下の関数が含まれている。AmbientOcclusionFactor GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)
カスタムシェーダーで SSAO をサポートするには、DepthNormals パスと _SCREEN_SPACE_OCCLUSION キーワードをシェーダーに追加します。例として、Lit.shader を参照してください。
カスタムシェーダーにカスタムライティング関数が実装されている場合は、GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV) 関数を使用して、ライティングの計算用に AmbientOcclusionFactor の値を取得します。
URP 7.0.x-7.1.x からのアップグレード
まず、URP 7.2.0 にアップグレードします。ユニバーサルレンダーパイプラインのバージョン 7.2.0 にアップグレードする を参照してください。
URP 8.x.x は Post-Processing Stack v2 パッケージをサポートしていません。プロジェクトで Post-Processing Stack v2 パッケージを使用している場合は、まずそのパッケージを使用するエフェクトを移行します。