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    ユニバーサルレンダーパイプラインのバージョン 10.0.x にアップグレードする

    このページでは、Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) の旧バージョンからバージョン 10.0.x にアップグレードする方法を説明します。

    URP 7.2.x 以降のリリースからのアップグレード

    1. URP 10.x.x は Post-Processing Stack v2 パッケージをサポートしていません。プロジェクトで Post-Processing Stack v2 パッケージを使用している場合は、まずそのパッケージを使用するエフェクトを移行します。

    DepthNormals パス

    バージョン 10.0.x から、URP が _CameraNormalsTexture という法線テクスチャを生成できるようになりました。このテクスチャにカスタムシェーダーでレンダリングするには、DepthNormals という名前のパスを追加します。例については、Lit.shader の実装を参照してください。

    スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO)

    URP 10.0.x には、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO) エフェクトが実装されています。

    カスタムシェーダーで SSAO エフェクトを使用する場合は、SSAO に関連する以下のエンティティを考慮してください。

    *_SCREEN_SPACE_OCCLUSION キーワード。

    • Input.hlsl の InputData 構造体に新しい宣言 float2 normalizedScreenSpaceUV が含まれている。

    • Lighting.hlsl に AmbientOcclusionFactor 構造体と間接的および直接的なオクルージョンを計算するための変数が含まれている。

      struct AmbientOcclusionFactor
      {
          half indirectAmbientOcclusion;
          half directAmbientOcclusion;
      };
      
    • Lighting.hlsl に SSAO テクスチャをサンプリングするための以下の関数が含まれている。

      half SampleAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)
      
    • Lighting.hlsl に以下の関数が含まれている。

      AmbientOcclusionFactor GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2
      normalizedScreenSpaceUV)
      

    カスタムシェーダーで SSAO をサポートするには、DepthNormals パスと _SCREEN_SPACE_OCCLUSION キーワードをシェーダーに追加します。例として、Lit.shader を参照してください。

    カスタムシェーダーにカスタムライティング関数が実装されている場合は、GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV) 関数を使用して、ライティングの計算用に AmbientOcclusionFactor の値を取得します。

    URP 7.0.x-7.1.x からのアップグレード

    1. まず、URP 7.2.0 にアップグレードします。ユニバーサルレンダーパイプラインのバージョン 7.2.0 にアップグレードする を参照してください。

    2. URP 8.x.x は Post-Processing Stack v2 パッケージをサポートしていません。プロジェクトで Post-Processing Stack v2 パッケージを使用している場合は、まずそのパッケージを使用するエフェクトを移行します。

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