レンダーテクスチャにレンダリングする
Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) では、カメラは画面または レンダーテクスチャ にレンダリングできます。デフォルトは画面へのレンダリングで、これが最も一般的なユースケースですが、レンダーテクスチャへのレンダリングでは監視カメラモニターなどの効果を作成できます。
レンダーテクスチャにレンダリングするカメラがある場合、そのレンダーテクスチャを画面にレンダリングするサブカメラが必要です。URP では、レンダーテクスチャにレンダリングするすべてのカメラは、画面にレンダリングするすべてのカメラの前にレンダリングループを実行します。これにより、レンダーテクスチャは画面にレンダリングできる状態になります。URP でのカメラのレンダリング順序の詳細については、レンダリング順序とオーバードロー を参照してください。
レンダーテクスチャにレンダリングした後、そのレンダーテクスチャを画面にレンダリング

Assets > Create > Render Texture を使用して、プロジェクトにレンダーテクスチャアセットを作成します。
シーンにクアッドを作成します。
プロジェクトでマテリアルを作成して、これを選択します。Inspector でレンダーテクスチャをマテリアルの Base Map フィールドにドラッグします。
シーンビューでマテリアルをクアッドにドラッグします。
シーンにカメラを作成します。Render Mode のデフォルトは Base であるため、カメラはベースカメラになります。
そのベースカメラを選択します。
Inspector で、Output セクションまでスクロールします。
カメラの Output Target を Texture に設定し、レンダーテクスチャを Texture フィールドにドラッグします。
シーンにもう 1 つカメラを作成します。Render Mode のデフォルトは Base であるため、カメラはベースカメラになります。
新しいベースカメラのビュー内にクアッドを配置します。
メインカメラが、そのビューをレンダーテクスチャにレンダリングします。サブカメラがレンダーテクスチャを含むシーンを画面にレンダリングします。
スクリプトでカメラの出力ターゲットを設定することもできます。これには、カメラの Universal Additional Camera Data コンポーネントの cameraOutput
プロパティを以下のように設定します。
myUniversalAdditionalCameraData.cameraOutput = CameraOutput.Texture
myCamera.targetTexture = myRenderTexture
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