Bloom
Bloom (ブルーム) エフェクトは、画像内の明るい領域の境界から外に漏れる光を作り出します。これにより、極度に明るい光がカメラを圧倒するような印象を生み出すことができます。
また、Bloom エフェクトには Lens Dirt 機能があります。この機能を使用すると、汚れやちりのフルスクリーンのレイヤーを適用して Bloom エフェクトを散乱させることができます。
Bloom の使用
Bloom では、ボリューム システムを使用するため、Bloom のプロパティを有効化および変更するには、シーンの ボリューム に Bloom オーバーライドを追加する必要があります。
ボリュームに Bloom を追加するには:
- シーンまたは Hierarchy ビューで、Volume コンポーネントを含むゲームオブジェクトを選択して Inspector で表示します。
- Inspector で、Add Override > Post-processing に移動して Bloom をクリックします。Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) は、このボリュームの影響を受けるすべてのカメラに Bloom を適用します。
プロパティ
Bloom
プロパティ | 説明 |
---|---|
Threshold | URP が Bloom を適用するガンマ空間の明度の値を設定します。URP は、明度がこの値よりも低いシーン内のピクセルには Bloom を適用しません。最小値は 0 で、何もフィルタリングされません。初期値は 0.9 です。最大値はありません。 |
Intensity | Bloom フィルターの強度を 0 から 1 の範囲で設定します。デフォルトは 0 で、Bloom エフェクトは無効です。 |
Scatter | Bloom エフェクトの半径を 0 から 1 の範囲で設定します。値が大きいほど半径が大きくなります。初期値は 0.7 です。 |
Tint | Bloom エフェクトの色をカラーピッカーで選択します。 |
Clamp | Unity が Bloom の計算に使用する最大強度を設定します。シーン内のピクセルの強度がこれより大きい場合、URP はこれらのピクセルを現在の強度でレンダリングしますが、Bloom の計算にはこの強度の値を使用します。初期値は 65472 です。 |
High Quality Filtering | このプロパティを有効にすると、高品質サンプリングが使用されます。これにより、ちらつきが減少し全体的なスムースネスが向上しますが、リソースの消費が大きくなるためパフォーマンスに影響する可能性があります。 |
Skip Iterations | 処理シーケンスの最後のイテレーションは、レンダリングされたフレームの外観にほとんど影響しない可能性があります。この設定では、スキップする最後のイテレーションの回数を定義します。この値を大きくすると処理の負荷が軽減され、特にモバイルデバイスでパフォーマンスが向上します。初期値は 1 です。 |
Lens Dirt
プロパティ | 説明 |
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Texture | レンズに汚れやちりの効果を適用するためのテクスチャを割り当てます。 |
Intensity | Lens Dirt エフェクトの強度を設定します。 |
パフォーマンスの問題のトラブルシューティング
Bloom のパフォーマンスへの影響を改善する方法はいくつかあります。その方法を有効な順に以下に示します。
- High Quality Filtering を無効にします。こうすると Bloom では、バイキュービックの代わりにバイリニアフィルタリングが使用されます。これにより、Bloom エフェクトの全体的なスムースネスが低下しますが、特にローエンドのハードウェアやプラットフォームでパフォーマンスが大幅に向上します。極端なケースでは、シーンにギザギザのグラフィカルなアーティファクトが表示されることがあります。
- メモリの負荷を軽減し、ボリューム間のブレンドを高速化するため、より低解像度の Lens Dirt テクスチャを使用します。