docs.unity3d.com
    目次を表示する/隠す

    リフレクションプローブ

    このページでは、リフレクションプローブの URP 固有の動作について説明します。

    リフレクションプローブの一般的な情報については、リフレクションプローブ のページを参照してください。

    リフレクションプローブの設定

    リフレクションプローブに関する設定を行うには、URP アセットで Lighting > Reflection Probes の順に選択します。

    リフレクションプローブの設定
    リフレクションプローブの設定

    Reflection Probes セクションには以下のプロパティが含まれています。

    プロパティ 説明
    Probe Blending このプロパティを選択すると、リフレクションプローブブレンディング が有効になります。
    Box Projection このプロパティを選択すると、リフレクションプローブのボックス投影が有効になります。

    リフレクションプローブブレンディング

    リフレクションプローブブレンディングを使用すると、オブジェクトがプローブボックスボリュームに入ったときに、オブジェクト上に突然リフレクションが現れる状況を回避できます。リフレクションプローブブレンディングを有効にすると、反射するオブジェクトが 1 つのボリュームから別のボリュームに移動したときに、プローブキューブマップが徐々にフェードインおよびフェードアウトします。

    URP は、フォワードレンダリングパスとディファードレンダリングパスのリフレクションプローブブレンディングをサポートしています。

    リフレクションプローブボリューム

    各リフレクションプローブには、ボックスボリュームがあります。リフレクションプローブは、ボックスボリューム内にあるゲームオブジェクトの部分にのみ影響します。オブジェクトのピクセルがリフレクションプローブボリュームの外にある場合、Unity はスカイボックスリフレクションを使用します。

    URP では、Unity は個々のピクセルに対する各プローブの影響を、プローブボリュームの境界に対する相対的なピクセルの位置に応じて評価します。この動作は、オブジェクト全体に対するプローブの影響を評価するビルトインレンダーパイプラインとは異なります。

    Blend Distance

    各リフレクションプローブに Blend Distance プロパティがあります。このプロパティは、リフレクションボックスボリュームの面からボックスボリュームの中心までの距離です。

    Unity は、Blend Distance プロパティを使用して、リフレクションプローブの影響を決定します。オブジェクトのピクセルがリフレクションプローブボリュームの面上にある場合、そのピクセルはプローブから 0% のリフレクションを取得します。ピクセルがリフレクションプローブボリューム内にあり、各面からの距離が Blend Distance 値を超えている場合、ピクセルは 100% のリフレクションを取得します。

    Blend Distance 値がリフレクションプローブボリュームの面間の距離の半分を超えている場合、リフレクションプローブはボリューム内のいずれのピクセルにも 100% の影響を与えることができません。

    どのプローブがゲームオブジェクトに影響するか

    1 つのゲームオブジェクトが複数のリフレクションプローブボリューム内にある場合、最大 2 つのプローブの影響を受ける可能性があります。Unity は、以下の基準に基づいて、ゲームオブジェクトに影響するプローブを選択します。

    • リフレクションプローブの Importance プロパティ。Importance 値が大きい 2 つのプローブを選択し、他のプローブを無視します。

    • Importance 値が同じである場合、ボックスボリュームが最小のプローブを選択します。

    • Importance 値とボックスボリュームが同じである場合、ゲームオブジェクトの表面領域がより大きい 2 つのリフレクションプローブボリュームを特定し、これらのボリュームのプローブを選択します。

    2 つのリフレクションプローブがゲームオブジェクトに影響する場合、各ピクセルに対し、プローブボックスボリュームの面からこのピクセルまでの距離と、Blend Distance プロパティの値に応じて各プローブの重みを計算します。ピクセルが両方のボックスボリュームの面に比較的近く、両方のプローブの重みの合計が 1 未満の場合、残りの重みをスカイボックスのリフレクションに割り当てます。

    ピクセルが両方のボックスボリューム内にあり、両方のボリュームの面から Blend Distance の値よりも遠い場合は、以下のように処理します。

    • リフレクションプローブの Importance プロパティが同じである場合、プローブからのリフレクションを等しい重みでブレンドします。

    • いずれかのプローブの Importance プロパティが大きい場合、そのプローブからのリフレクションのみ適用します。

    ボックス投影

    ボックス投影を機能させるには、以下の手順を行います。

    • URP アセット で Box Projection チェックボックスを選択します。

    • リフレクションプローブの Box Projection プロパティを選択します。

    トップに戻る
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 商標と利用規約
    • 法律関連
    • プライバシーポリシー
    • クッキー
    • 私の個人情報を販売または共有しない
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)