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    Unlit シェーダー

    Unlit シェーダーはライティングに影響されないマテリアルを作成できます。Surface Type、Emissive Color、および GPU Instancing のオプションが含まれています。マテリアル、シェーダーおよびテクスチャに関する詳細は、Unity ユーザーマニュアル を参照してください。

    Unlit マテリアルの作成

    HDRP の新規マテリアルは、デフォルトで Lit シェーダー を使います。Unlit マテリアルを作成するには、新規マテリアルを作ってから Unlit シェーダーを使うようにします。手順は以下の通りです。

    1. Unity Editor で、プロジェクトの Assets ウィンドウに移動します。

    2. Assets ウィンドウでを右クリックし、Create > Material を選択します。これで Unity プロジェクトの Assets フォルダーに新しいマテリアルが追加されます。

    3. マテリアル の Inspector の上部にある、Shader ドロップダウンをクリックし、HDRP > Unlit を選択します。

    プロパティー

    Surface Options

    サーフェスオプションは、マテリアルの表面の全体的外観と Unity が画面でどのようにマテリアルをレンダリングするかを制御します。

    プロパティー 説明
    Surface type ドロップダウンを使って、マテリアルが透明度をサポートするかを定義します。Transparent Surface Type のマテリアルは、Opaque Surface Type のマテリアルよりも、レンダリングによりリソースに負荷がかかります。HDRP は選択された Surface Type に応じて、さらにプロパティーを展開します。機能に関する情報および各 Surface Type が展開するプロパティ―のリストは、サーフェスタイプに関するドキュメント を参照してください。
    - Render Pass ドロップダウンを使って HDRP がマテリアルをプロセスするレンダリングパスを設定します。このプロパティ―についての詳細は、サーフェスタイプに関するドキュメント を参照してください。
    Double-Sided チェックボックスを有効にすると、HDRP はジオメトリにあるポリゴンの両面をレンダリングします。機能に関する情報およびこの機能が展開するプロパティーのリストは、 両面に関するドキュメント を参照してください。
    Alpha Clipping チェックボックスを有効にすると、マテリアルが Cutout シェーダー として作用します。この機能を有効にすると、他のプロパティーが展開されます。機能の詳細および展開されるプロパティーのリストは、Alpha Clipping に関するドキュメント を参照してください。

    Surface Inputs

    プロパティー 説明
    Color マテリアルのテクスチャおよびベースカラーです。RGB 値が色を、アルファチャンネルが不透明度を定義します。このフィールドにテクスチャを設定すると、HDRP はテクスチャを色で乗算します。このフィールドにテクスチャを設定しない場合は、HDRP はベースカラーのみを使って、マテリアルを使うメッシュを描画します。
    - Tiling HDRP はこのプロパティーの X および Y 値を使って、Color プロパティーとして設定されたテクスチャを、オブジェクト空間の X 軸と Y 軸沿いにそれぞれタイリングします。
    - Offset HDRP はこのプロパティーの X および Y 値を使って、Color プロパティーとして設定されたテクスチャを、オブジェクト空間の X 軸と Y 軸沿いにそれぞれオフセットします。

    Emission Inputs

    プロパティー 説明
    Use Emission Intensity チェックボックスを有効にすると、別の LDR カラーと強度値を使ってマテリアルにエミッションカラーを設定します。チェックボックスを無効にすると、HDR カラーのみでカラーおよびエミッションカラー強度を処理します。有効にすると、Emission Intensity プロパティーが展開されます。
    Emissive Color マテリアルがエミッションに使うテクスチャを割り当てます。また、カラーピッカーを使って HDRP がテクスチャで乗算するカラーを選択することもできます。エミッションテクスチャを設定しない場合は、HDRP は HDR カラーのみを使ってマテリアルの最終エミッシブカラーを計算します。HDR カラーの強度は HDR カラーピッカー内で設定できます。
    - Tiling Emissive Color UV に X および Y タイル率を設定します。HDRP は X および Y 値を使い、オブジェクト空間のマテリアルの表面全体で Emissive Color に割り当てられたテクスチャをタイリングします。
    - Offset Emissive Color UV に X および Y オフセットを設定します。HDRP は X および Y 値を使い、オブジェクト空間のマテリアルの表面全体で Emissive Color に割り当てられたテクスチャをオフセットします。
    Emission Intensity マテリアルのエミッションエフェクトの全体的な強度を設定します。
    ドロップダウンで、以下の 物理ライト単位 から強さに使うものを 1 つ選択します。
    • Luminance
    • EV100
    Exposure Weight スライダーを使って、露出がエミッションパワーにどのくらいのエフェクトを持つかを設定します。例えば、ネオンチューブを作成する場合は、それぞれの露出にエミッシブグローエフェクトを適用します。
    Emission エミッションがグローバルイルミネーションに影響するかを切り替えます。
    - Global Illumination カラーエミッションがどのようにグローバルイルミネーションと作用するかを決定する、HDRP が使うモードです。
    • Realtime: このオプションを選択すると、エミッションがリアルタイムのグローバルイルミネーションの結果に影響を与えます。
    • Baked: このオプションを選択すると、エミッションはベイキングプロセス中のみ、グローバルイルミネーションに影響を与えます。
    • None: このオプションを選択すると、エミッションはグローバルイルミネーションに影響を与えません。

    Transparency Inputs 

    Surface Type ドロップダウンから Transparent を選択すると、Unity がこのセクションを展開します。このセクションのプロパティーに関する情報は、サーフェスタイプに関するドキュメント を参照してください。 

    Advanced Options

    プロパティー 説明
    Enable GPU instancing このチェックボックスを有効にすると、HDRP は同じジオメトリのメッシュとマテリアルを可能な限り一度にレンダリングします。これにより、より速くレンダリングできます。HDRP は異なるマテリアルを含むメッシュや、ハードウェアが GPU インスタンシングをサポートしない場合、一括レンダリングはできません。例えばオブジェクトピボットをベースとしたアニメーションを含むゲームオブジェクトの 静的バッチ処理 はできませんが、GPU はそれらをインスタンスすることができます。
    Add Precomputed Velocity チェックボックスを有効にすると、Alembic ファイルに保存された事前計算された速度情報を使います。
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