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    Graphics Compositor

    Graphics Compositor (グラフィックスコンポジター) は Unity の High Definition Render Pipeline (HDRP) と動画や画像のような外部メディアソース間でリアルタイムの合成操作を実現します。アプリケーションの条件に応じて、グラフィックスコンポジターは複数の構成技術を提供します。それぞれ個別に使うことも、同時に複数を使って異なるタイプの合成操作の組み合わせを作成することもできます。グラフィックスコンポジターに含まれる技術は以下の通りです。

    • カメラスタッキング: 複数の HDRP カメラ を同じレンダーターゲットにレンダリングできます。
    • グラフベースの合成: 任意の算術演算を使って複数の合成レイヤーを組み合わせ、最終フレームを生成します。
    • 3D 合成: Unity のシーンで合成レイヤーを3D サーフェスとして使うことができます。例えば Unity は異なる合成レイヤーとゲームオブジェクト間のリフレクションおよび屈折を計算できます。

    次の表は各合成技術の長所と短所の詳しい概要を説明しています。

    技術 パフォーマンス メモリーオーバーヘッド 柔軟性 機能カバレッジ [*]
    カメラスタッキング 高 低 低 高
    グラフベースの合成 低 高 高 低
    3D 合成 低 高 低 高

    [] *機能カバレッジは、スクリーンスペース反射、透明度またはリフレクションなどの特徴が、レイヤー間で機能するかを示します。

    さらにグラフィックスコンポジターは、"ローカライズされたポストプロセス"など、ポストプロセスの量がシーン中の一定のゲームオブジェクトのみに影響を与える機能を備えています。

    グラフィックスコンポジターの詳しい概要については、ユーザーガイド セクションを参照してください。ユーザーインターフェースの特定オプションの内容については、 ユーザーオプション セクションを参照してください。

    合成例

    次の例では Graphics Compositor を使ってある Unity のシーンの上にウォーターマークをレンダリングしています。

    結果

    ウォーターマークの合成グラフ例

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