docs.unity3d.com
    目次を表示する/隠す

    MeshSyncServer

    DCC ツールでのモデルの編集をリアルタイムに Unity に反映するためのコンポネントです。

    同期はTCP / IPを介して行われるため、開発者は別のマシンで DCCツール を使用できます。
    また、この接続は、該当の DCCツール にインストールされている MeshSync DCC Plugin のサーバー・ポート設定で設定できます。

    プロパーティ

    • Auto Start

      値 説明
      On 特定のポートで、自動的にサーバーを起動する。
      Off Start/Stop ボタンをクリックして、サーバーを手動で開始、または停止する。

      注意:パブリックネットワークで、サーバーが起動した状態では、他のユーザーも MeshSync にアクセスすることができてしまいます。
      例えば、Unity のスクリーンを見ることができるなど。

    • Asset Dir
      これはコンポーネントのローカルフォルダーで、このフォルダーに同期されたアセットが作成されます。

    • Root Object
      同期により生成されるオブジェクト群のルートとなるゲームオブジェクトを指定します。 未設定の場合、ルートにオブジェクトが生成されていきます。

    • Instance Handling

      Unity でのジオメトリノード のインスタンスの作成方法を下記の値で指定できます:

      値 説明
      Instance renderer 各インスタンス・タイプのドローコールをバッチ処理する為の MeshSync 固有のレンダリング・コンポーネントを作成します。これは、個々の ゲームオブジェクト を必要としないインスタンスに適しています。
      Copies インスタンスごとに ゲームオブジェクト を作成します。Instance Renderer より処理負荷が増えますが、各オブジェクトをより制御できます。
      Prefabs インスタンス化されたオブジェクトのプレハブを作成し、プレハブのインスタンスをシーンに配置します。このプレハブは MeshSyncServer の Asset Dir プロパティに保存されます。このオプションで、インスタンス化されたオブジェクトに対する変更やカスタム・コンポーネントの追加をすべてのインスタンスに適用できます。

      Prefabs モードに関する注意点:

      1. モードを Prefabs に設定すると、プレハブと DCC ツール内の元の名前の間で参照が作成されます。 よって、DCC ツールでの名前が変更された場合、MeshSync はそれを新しいオブジェクトと見なし、新しいプレハブが作成されます。
      2. DCC ツールでのソース・オブジェクトの変更は、プレハブに自動的に適用されません。
        プレハブを再同期するためには、DCC ツール側のプラグインの Auto Sync をオンにし、「Clear/resync prefabs」ボタンを押します

    • DCC asset file

      Unity プロジェクト内の DCC アセット・ファイルを割り当てて、該当する DCC ツールの新しいインスタンスを起動し、そのファイルを開けます。また、MeshSyncDCCPlugins が DCC ツールにインストールされていた場合、プラグインの Auto-Sync も自動的にオンにされます。

      Run mode プロパティで、DCC ツールの起動方法を指定できます。

      値 説明
      GUI 通常のウィンドウ モードで DCC ツールを起動します。
      Background ウィンドウなしのヘッドレス・モードで DCC ツールを起動します。
      Console コンソール ウィンドウのみで DCC ツールを起動します。

    その他のプロパティの詳細については、共通の MeshSync プロパティを参照してください。

    豆知識

    UnityのシーンにMeshSyncServerオブジェクトがある場合、次のことができます:

    • ブラウザーの URL ボックスに MeshSyncServer の IP アドレスとポートを入力すれば、Unityのゲームビューを見ることができます。 (デフォルトでは 127.0.0.1:8080)

      GameViewInBrowser

    • ブラウザのメッセージフォームから Unity のコンソールにメッセージを送ることができます。

    注意点

    • 必要な MeshSync のアセットは、StreamingAssets/MeshSyncServerRoot に自動的に作成されます。
      これらのファイルはそのままにしておく必要があります。

    • 本パッケージはその性質上エディタでのみの使用を想定していますが、 アニメーションの同期以外、ランタイムでもモデルの同期は動作します。
      意図せず最終ビルドに残さないようご注意ください。

    トップに戻る
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 商標と利用規約
    • 法律関連
    • プライバシーポリシー
    • クッキー
    • 私の個人情報を販売または共有しない
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)