共通の MeshSync プロパティ
下記のプロパティは、このパッケージにある複数のコンポーネントの共通のプロパティです。
Asset Sync Settings
プロパティ | 説明 |
---|---|
Update Transform | 各ゲームオブジェクトの位置、回転、およびスケールを更新する。 |
Cameras | Create: カメラのゲームオブジェクトを作成。 Update: カメラのプロパティを更新。 |
Use Physical Params | 物理的なカメラのプロパティを更新する。 |
Cameras | Create: ライトのゲームオブジェクトを作成。 Update: ライトのプロパティを更新。 |
Meshes | 該当するゲームオブジェクトの MeshRenderer または SkinnedMeshRenderer コンポーネントを作成および更新する。 |
Update Mesh Colliders | メッシュが更新された場合にメッシュを持っているゲームオブジェクトの MeshCollider プロパティを作成および更新する。 |
Visibility | ソースデータにある可視性フラグに基づいて、関連するコンポーネントを有効、または無効にします。 |
ヒント:Sync Meshes を無効にするとパフォーマンスが向上するので、メッシュの同期が必要ない場合にこの設定をオフにすることをお勧めします。
例:ポーズ・アニメーションのみを編集する場合。
Import
Create Materials:Search Mode で名前に基づいて既存のマテリアルを検索し、該当するゲームオブジェクトにマテリアルを適用する。 マテリアルが見つからない場合は、新しいマテリアルが作成されます。 すべてのマテリアルは、常にコンポーネントのmaterial listに登録されます。
Search Mode 説明 Local Meshsync コンポネントのローカルフォルダー内でのみ検索します 。 Recursive-Up MeshSync コンポーネントのローカルフォルダーから Assets フォルダーまで検索します。 Everywhere すべての Unity プロジェクトフォルダーを検索します。 Animation Interpolation :アニメーションの補完方法を指定します。
値 説明 Smooth アニメーション曲線をスムーズに補間します。 Linear 隣接するアニメーションキー間で線形補間を行います。 Constant 補間を無効にします。 映画制作のユースケースでは、DCC側のターゲットフレームレートにアニメーションサンプルの数を一致させるために "Constant" が望ましい場合があります。
Keyframe Reduction: アニメーションをインポートする際にキーフレームを減らす。
Threshold:誤差の許容量。
値が高いほど、キーの数が少なくなり、エラーが多くなります。その逆も同様です。Erase Flat Curves:最初から最後まで変化がないカーブを削除します。
Z-Up Correction
Z-Up 座標系を持つ DCCツール(3ds Max、Blenderなど)からのデータに対して、Z-Up を Y-Up に変換する方法を指定します。値 説明 Flip YZ すべてのトランスフォームとメッシュの頂点を Y-Up に直します。 Rotate X ルートとなるオブジェクトの Transform に -90 の X 回転をかけることで Y-Up に変換し、メッシュを Z-Up のままにします。 "Flip YZ" はほとんどの場合よりよく機能します。
参考までに、Unity の標準FBXインポーターは "RotateX" と同等の挙動を行います。
Misc
Sync Material List
有効の場合、シーンビューでオブジェクトのマテリアルを変更すると、material list が更新されます。
また、変更前のマテリアルを使ったオブジェクトは、変更後のマテリアルを使うように更新されます。Progressive Display
値 説明 On リアルタイムで受信途中のシーンの更新を反映していきます。 Off シーン全体のデータの受信が完了してから更新を反映します。
Material List
このマテリアルリストには、このコンポーネントで使用されるすべてのマテリアルが登録されます。 リスト内のマテリアルを変更すると、変更前のマテリアルを使ったオブジェクトを変更後のマテリアルを使うように変更します。
Import List と Export List ボタンでマテリアルリストの読み込み、または保存を実行できます。
Export Assets
メッシュ・マテリアルをアセットファイルにエクスポートして、他のシーンやプロジェクトで利用できるようにします。
通常、MeshSync のコンポネントで自動的に生成されたメッシュ・マテリアルは、アクティブなシーンにのみ存在します。