3dsMax での使い方
- "Auto Sync" がチェックされている間は編集が自動的に Unity 側に反映されます。Auyo Sync が無効でも "Manual Sync" ボタンを押すことで手動で反映できます。
- Animations の Sync を押すと、開始フレームから終了フレームまで時間を進めつつアニメーションをベイクして Unity に送ります。
- 「Export Cache」で、全フレームのデータを Unity で再生できる .sc ファイル にエクスポートします。詳細は MeshSync のドキュメントにある SceneCache 機能をご参照下さい。
- モディファイアは大体対応していますが、対応できないケースもあります。以下のルールに従います。
- Morph も Skin もない場合、全てのモディファイアを適用した状態で同期します。
- Morph か Skin がある場合、その一つ前までのモディファイアを適用した状態で同期します。
- Morph / Skin が複数ある場合、一番下のものが基準として選ばれます。
- Morph と Skin は Unity 側にそのまま Blendshape / Skin として同期します。
- Unity 側では常に Blendshape -> Skin の順番で適用されるため、Max 側で順番が逆だと意図しない結果になる可能性があります。
- 「Bake Modifiers」をチェックすると、モディファイアを適用した結果を送ります。Max 側と Unity 側で Mesh の内容がほぼ一致するようになりますが、Skinning や Blendshape の情報が失われます。
- 「Bake Transform」をチェックすると、位置・回転・スケールをメッシュの頂点に適用し、Unity でトランスフォームをデフォルト値にリセットします。このオプションは、"Bake Modifiers" が有効になっている場合にのみ有効で、Unity でピボットが絡む複雑な変換を再現するのが難しい場合に役立ちます。
- 「Use Render Meshes」をチェックすると、レンダリング用の Mesh からデータを抽出します。例えば Turbo Smooth は ビューポート用とレンダリング用で別の Iteration を指定できますが、レンダリング用の設定が Unity 側に反映されるようになります。また、Fluid などのレンダリング時にしか現れないメッシュや、Space Warps なども正しく反映されるようになります。
- 「Ignore Non-Renderable」をチェックすると、描画できないメッシュを無視します。例:ボーンのビューポートの表示の四角錐のような形状など。