Modo での使い方
<img align="right" src="images/MeshSyncClientModo.png" height=400>
- "Auto Sync" がチェックされている間は編集が自動的に Unity 側に反映されます。Auyo Sync が無効でも "Manual Sync" ボタンを押すことで手動で反映できます
- Animations の Sync を押すと、開始フレームから終了フレームまで時間を進めつつアニメーションをベイクして Unity に送ります。
- Mesh Instance や Replicator も部分的にサポートしています。
- ポリゴンメッシュはスキニング / Joint と Morph も Unity へ持ってこれるようになっていますが、デフォーマの扱いには注意が必要です。
- MeshSync が解釈できるデフォーマは Joint + Weight Map 方式のスキニング、および Morph のみです。それ以外のデフォーマは無視されます。
- "Bake Deformers" をチェックすると、デフォーマを全て適用した結果を送ります。複雑なデフォーマ構成であっても Unity 側の Mesh の内容がほぼ一致するようになりますが、代償としてスキニングや Morph/Blendshape の情報が失われます。
- 「Bake Transform」をチェックすると、位置・回転・スケールをメッシュの頂点に適用し、Unity でトランスフォームをデフォルト値にリセットします。このオプションは、"Bake Deformers" が有効になっている場合にのみ有効で、Unity でピボットが絡む複雑な変換を再現するのが難しい場合に役立ちます。
- Mesh Instance や Replicator のスキニングは正しく Unity 側に反映できません。"Bake Deformers" を使う必要があります。
- コマンドからも MeshSync の機能にアクセスできます。unity.meshsync.settings で設定の変更、unity.meshsync.export でエクスポートできます
Modo は 13 以降 Modo Bridge for Unity という機能が搭載されており、Unity に直接 Mesh や Material を送ることができるようになっています。MeshSync と機能的に近い部分もありますが、以下のような違いがあります。(2019/04 現在)
- Modo Bridge は Modo <-> Unity の双方向の同期をサポートします。MeshSync は Modo -> Unity の一方向のみをサポートします。
- MeshSync は Replicator、Mesh の Skinning/Morph、アニメーションを同期できます。Mood Bridge は現状これらはサポートしていません。
- MeshSync は できるだけ FBX 経由で Unity にデータを持っていった時と近い結果になるように努めています。一方、Modo Bridge では座標系が異なる (Z 方向が反転する)、Mesh のインデックスが展開されている (1000 triangles のモデルは 3000 頂点になっている) などの顕著な違いが出ます。