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    Maya での使い方

    <img align="right" src="images/MeshSyncClientMaya.png" height=600>

    • Maya を起動し、Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager を開き、MeshSyncClient の Loaded にチェックを入れてプラグインを有効化します。
    • UnityMeshSync シェルフが追加されているのを確認し、それの歯車アイコンで設定メニューを開きます。
    • "Auto Sync" がチェックされている間は編集が自動的に Unity 側に反映されます。Auto Sync が無効でも "Manual Sync" ボタンを押すことで手動で反映できます。
    • Animations の Sync を押すと、開始フレームから終了フレームまで時間を進めつつアニメーションをベイクして Unity に送ります。
    • 「Export Cache」で、全フレームのデータを Unity で再生できる .sc ファイル にエクスポートします。詳細は MeshSync のドキュメントにある SceneCache 機能をご参照下さい。
    • 歯車アイコン以外のボタンはそれぞれ手動同期、アニメーション同期相当のボタンになっています。

     

    • ポリゴンメッシュはスキニング/ボーン (SkinCluster) と BlendShape もそのまま Unity へ持ってこれるようになっています。

      • これら以外のデフォーマも適用を試みますが、前後に SkinCluster があった場合などに正しく適用されない可能性があります。 -"Bake Deformers" をチェックすると、デフォーマを全て適用した結果を同期します。Maya 側と Unity 側で Mesh の内容がほぼ一致するようになりますが、代償として Skinning や Blendshape の情報が失われます。
      • 「Bake Transform」をチェックすると、位置・回転・スケールをメッシュの頂点に適用し、Unity でトランスフォームをデフォルト値にリセットします。このオプションは、"Bake Deformers" が有効になっている場合にのみ有効で、Unity でピボットが絡む複雑な変換を再現するのが難しい場合に役立ちます。
    • インスタンシングは対応していますが、スキニングされたメッシュのインスタンスは現在未対応です (Unity 側では全て元インスタンスと同じ位置になっていまいます)。

    Maya LT

    現在 Windows のみ対応で、Maya LT 2019 + Windows で動作を確認しています。Maya LT は本来外部プラグインをサポートしないため、問題が起きる可能性が高いことに留意ください。Maya LT 側のマイナーバージョンアップでも互換性が失われる可能性が考えられます。
    パッケージは別になっているものの、インストールや使い方は 非 LT の Maya と同じです。

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