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    Timecode Synchronizer コンポーネント

    現在のシーンのゲームオブジェクトでこのコンポーネントを使用すると、Unity エディターに接続された Live Capture 対応デバイス間でのタイムコードの同期を有効にできます。

    機能的な Timecode Synchronizer を取得するには、使用する必要があるタイムコードのソース (LTC Timecode Source、NTP Timecode Source、または System Clock Timecode Source) に応じて、このコンポーネントを別のコンポーネントと使用する必要があります。

    一般プロパティ

    プロパティ 機能
    Display Timecode ゲームビューに現在のタイムコードを表示します。

    ノート: このタイムコード表示はゲームビューに組み込まれます。ゲームビューをエクスポートする際は、まずこのオプションの無効化が必要な場合があります。
    Timecode Source 接続されたすべてのデータソースを同期するために参照として使用するタイムコードソース。

    選択リストには、現在のシーンのゲームオブジェクトにあるすべてのタイムコードソースコンポーネントが含まれます。かっこ内の語句は、そのコンポーネントを保持するゲームオブジェクトの名前を示します。
    Delay ソースのタイムコードに適用される遅延 (フレーム単位)。遅延が大きいデータソースの補正として、正の値を使用します。

    Timed data sources

    プロパティ 機能
    Device Name 接続されたデータソースの名前。
    Status データソースの現在のタイムコード同期ステータス。
    • synced (緑): ソースデータが同期されている
    • ahead (黄色): ソースデータがグローバル時刻よりも早い
    • behind (黄色): ソースデータがグローバル時刻よりも遅れている
    • no data (グレー): ソースデータがない
    • no source (赤): ソースデータが利用不可
    Buffer サンプルのバッファサイズ (フレーム単位)。パフォーマンスを犠牲にして、遅延が大きいソースと同期する場合には、値を大きくすることが効果的です。

    値を調整し、他のデータソースのバッファとの重複を最小限に抑えます。
    Offset サンプルのタイムコードに適用される時刻のオフセット (フレーム単位)。

    List management

    コントロール 機能
    ハンドル 左側のハンドルを使用して、手動でリストの順番を並べ替えることができます。
    チェックボックス 対応するリストのデータソースの同期を有効または無効にします。
    + (プラス記号) Unity エディターに現在接続されている Live Capture 対応デバイス間での同期を行うために、データソースを追加します。
    - (マイナス記号) 選択されたデータソースをリストから削除します。

    Calibrate

    Calibrate ボタンを使用すると、すべてのデータソースが同期されるように、Delay と Timed data sources のすべての Buffer 値が自動調整されます。

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