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    モーションブラーとシェーダーの適用

    このセクションでは、モーションブラー を設定する方法について説明します。また、このパッケージに含まれている Alembic 用に特別にカスタマイズされた シェーダー のリストも示します。

    Alembic 用シェーダー

    Alembic パッケージには以下のシェーダーが含まれています。

    シェーダー 説明
    Overlay Alembic 用の可視化シェーダーです。メッシュの法線、接線、UV スペース、頂点色を可視化するために使用します。
    Points Standard Alembic ポイントキャッシュをインポートする (または Unity パーティクルシステムのレコーディング時に生成したポイントキャッシュを使用する) ときに、各点に任意のメッシュを割り当てて、鳥の群れや落下する瓦礫などのエフェクトを実現できます。
    このシェーダーは スタンダード シェーダーの特別な簡略化バージョンであり、最適化のために Unity での Alembic ポイントのインポート時に適用されます。
    Points Transparent このシェーダーでは、Alembic ポイントとして機能するメッシュで透明度を使用し、ブレンディングモードおよび深度バッファとの相互作用をカスタマイズできます。
    Points Motion Vectors ポイントキャッシュでモーションベクトルを適切に伝達するには、Alembic Points コンポーネントに専用のシェーダーが必要です。Unity では、これらのシェーダーと関連するマテリアルが自動的に作成され割り当てられます。
    Standard モーションブラーのサポートが追加された、標準の物理ベースレンダラー (PBR) マテリアルです。
    Standard (Roughness setup) モーションブラーのサポートが追加された、標準の PBR Roughness (粗さ) マテリアルです。
    Standard (Specular setup) モーションブラーのサポートが追加された、標準の Specular (スペキュラー) マテリアルです。

    モーションブラー

    Unity では、メッシュレンダラーとスキンメッシュレンダラー用のモーションベクトルが生成されますが、Alembic シェーダーでは Alembic ファイルにのみモーションベクトルのサポートが追加されます。これは、モーションブラーのポストプロセスエフェクトなど、モーションベクトルを必要とするレンダリングに役立ちます。

    Alembic モーションブラー

    上の画像では、左側のキャラクターは加工されていません。右側は、ポストプロセッシングスタックによってモーションベクトルとモーションブラーを適用した結果の出力です。

    モーションベクトル生成機能を独自のシェーダーに追加する場合は、サブシェーダー内に以下の行を追加します。

    UsePass "Hidden / Alembic / MotionVectors / MOTIONVECTORS"
    

    速度データは 4 番目の UV に渡されるため、Unity はこのデータを使用して前のフレームの頂点位置を計算します。MotionVectorData 構造体については、AlembicMotionVectors.cginc を参照してください。

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