Composer
Virtual Camera (バーチャルカメラ) の Aim アルゴリズムは、Look At ターゲットの方向を向くようにカメラを回転させます。また、オフセット、遅延 (Damping) 、コンポジション規則も適用できます。Aim で照準を合わせるターゲットには、キャラクターの上部脊椎や頭のボーン、乗り物、プログラムで制御されたりアニメーション化されているダミーオブジェクトなどが挙げられます。
プロパティー
プロパティー | 機能 |
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Tracked Object Offset | ターゲットのローカル空間における、Look At ターゲットの中心からのオフセットです。望んでいる領域が追跡対象のオブジェクトの中心でない場合は、追跡するターゲットの位置を微調整してください。 |
Lookahead Time | Look At ターゲットのモーションに応じてオフセットを調整します。このアルゴリズムは、ここに設定された秒数が経過した時点におけるターゲットの位置を予測します。この機能は、アニメーションにノイズが多い場合には注意が必要です。ノイズが増幅して結果として意図せぬカメラのジッターが発生する場合があります。ターゲットが動いている時に許容範囲を超えるレベルでカメラのジッターが発生する場合は、このプロパティーの設定値を低くするか、ターゲットのアニメーションをより滑らかにしてください。 |
Lookahead Smoothing | Lookahead アルゴリズムのスムースネスを制御します。値を大きくすると、予測によって発生するジッターが緩和され、予測のずれが大きくなります。 |
Lookahead Ignore Y | 有効にすると、Lookahead の計算で Y 軸方向の動きを無視します。 |
Horizontal Damping | カメラが、どれだけすばやくターゲットを追跡するか (平行方向)。小さい値を設定すると、ターゲットを Dead zone 内に維持しようとするカメラの回転がより素早くなります。値を大きくすると、より重く、反応の遅いカメラになります。 |
Vertical Damping | カメラが、どれだけすばやくターゲットを追跡するか (垂直方向)。Vertical (垂直方向) と Horizontal (水平方向) で異なる設定を使用することで、多様なカメラ動作を作り出すことができます。 |
Screen X | Dead zone の中心の、画面上の水平方向位置です。カメラが回転し、ターゲットをこの位置に配置します。 |
Screen Y | ターゲットの、画面上の垂直方向位置です。カメラが回転し、ターゲットをこの位置に配置します。 |
Dead Zone Width | カメラがターゲットの全ての動きを無視する画面領域の幅を表します。ターゲットがこの領域内のどこかに位置している場合、バーチャルカメラはその角度を更新しません。これは、ターゲットの小さな (重要でない) 動きを無視したい場合に役立ちます。 |
Dead Zone Height | カメラがターゲットの全ての動きを無視する画面領域の高さを表します。ターゲットがこの領域内のどこかに位置している場合、バーチャルカメラはその角度を更新しません。これは、ターゲットの小さな (重要でない) 動きを無視したい場合に役立ちます。 |
Soft Zone Width | Soft zone の幅を表します。ターゲットが画面上のこの領域内に現れると、Horizontal Damping に設定された時間が経過した後に、カメラが回転してそれを Dead zone 内に戻そうとします。 |
Soft Zone Height | Soft zone の高さを表します。ターゲットが画面上のこの領域内に現れると、Vertical Damping に設定された時間が経過した後に、カメラが回転してそれを Dead zone 内に戻そうとします。 |
Bias X | Soft zone を、Dead zone に対して水平に配置します。 |
Bias Y | Soft zone を、Dead zone に対して垂直に配置します。 |