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    グループ

    グループは、Addressables システムの主要な組織単位です。グループとそれに含まれるアセットを作成および管理するには、[Addressables Groups ウィンドウ] を使用します。

    Addressable アセットをグループに分けて編成し、各グループに設定を割り当てることで、コンテンツビルドの作成時にアセットがどのように処理されるかを制御できます。アセットを編成する方法の詳細については、[Addressable アセットの編成] を参照してください。

    コンテンツビルドを実行すると、グループ内のアセットを含む AssetBundle がビルドスクリプトによって作成されます。ビルドでは、[グループの設定] と全体的な [Addressables システム設定] の両方に従って、作成するバンドルの数とその作成先の場所が決定されます。詳細については、[ビルド] を参照してください。

    Note

    Addressable グループは、Unity エディター内にのみ存在します。Addressables のランタイムコードでは、グループの概念は使用されません。ただし、1 つのグループに属するすべてのアセットを見つけてロードする場合は、グループ内のアセットにラベルを割り当てることができます。ラベルを使用したアセットの選択とロードの詳細については、[Addressable アセットのロード] を参照してください。

    グループの管理

    Addressables Groups ウィンドウを開きます (メニュー: Window > Asset Management > Addressables > Groups)。このウィンドウの情報と機能の詳細については、[Addressables Groups ウィンドウ] を参照してください。

    グループの作成

    グループを作成する手順は、以下のとおりです。

    1. Addressables Groups ウィンドウ (メニュー: Window > Asset Management > Addressables > Groups) を開きます。
    2. ウィンドウの上部のツールバーで Create をクリックして、Create メニューを開きます。
    3. Group > Packed Asset を選択して、新しいグループを作成します (独自の [グループテンプレート] を作成した場合は、それもメニューに表示されます)。
    4. 新しいグループを選択し、コンテキストメニューを開きます (名前を右クリックします)。
    5. Rename を選択し、好みの名前を割り当てます。
    6. 再びコンテキストメニューを開き、Inspect Group Settings を選択します。
    7. 必要に応じてグループ設定を調整します。

    メインアプリケーションと共に配布する予定のアセットを含むグループでは、デフォルト設定から始めるのが合理的です。リモート配布を予定しているアセットを含むグループでは、ビルドパスとロードパスを、[プロファイル] パス変数のリモートバージョンを使用するように変更する必要があります (リモート配布する AssetBundle をビルドするには、[Addressable システム設定] で Build Remote Catalog オプションを有効にする必要もあります)。

    個々の設定に関する詳細については、[グループ設定] を参照してください。

    グループ内のアセットの管理

    アセットをグループに追加するには

    以下のいずれかを実行します。

    • Project (プロジェクト) ウィンドウから Group ウィンドウにアセットをドラッグし、目的のグループにドロップします。
    • いずれかのグループから別のグループにアセットをドラッグします。
    • アセットの Inspector ウィンドウで Addressables オプションをオンにして、デフォルトグループにアセットを追加します (デフォルトとして指定されたグループを変更するには、グループのコンテキストメニューを使用します)。
    • アセットを含むフォルダーをグループに加えます (フォルダーに加えられたすべてのアセットがグループに入れられます)。
    Note

    Resources フォルダー内のアセットをグループに追加すると、Addressables システムによって、最初に Resource 以外の場所にアセットが移動されます。アセットは他の任意の場所に移動できますが、Addressable アセットをプロジェクトの Resources フォルダーに格納することはできません。

    アセットを削除するには

    Groups ウィンドウで 1 つ以上のアセットを選択し、コンテキストメニューで Remove Addressables を選択します (または、Delete キーを押します)。

    アセットを見つけるには

    Groups ウィンドウで Addressable アセットを見つけるには、そのアドレス、パス、またはラベルの全体または一部を、Groups ウィンドウのツールバーのフィルターコントロールに入力します。


    文字列 "NP" でグループリストをフィルタリングして、NPC というラベルのアセットをすべて見つける

    プロジェクトでアセットを見つけるには、Groups ウィンドウでそのアセットをクリックします。Unity によって Project ウィンドウでアセットが選択され、アセットのインスペクターが表示されます。

    Tip
    • 見つかったアセットのグループを表示するには、Hierarchical Search を有効にします。検索文字列に一致するグループだけを表示するには、このオプションを無効にします。検索フィールドの虫眼鏡アイコンをクリックすると、Hierarchical Search が有効または無効になります。
    • スプライトアトラスのスプライトなど、サブオブジェクトのアドレスを表示するには、Groups ウィンドウのツールバーの Tools メニューを使用して、Show Sprite and Subobject Addresses を有効にします。

    ラベルを追加または削除する

    Groups ウィンドウで 1 つ以上のアセットを選択し、選択したアセットのいずれかのラベルフィールドをクリックします。


    ラベルの割り当て

    ラベルを割り当てるには、目的のラベルのボックスをオンまたはオフにします。

    ラベルの追加、削除、または名前の変更を行うには、左上の + ボタンをクリックし、Manage Labels をクリックします。または、左上の + ボタンをクリックし、New Labels をクリックして、新しいラベルを加えることもできます。ラベルの使用方法の詳細については、[ラベル] を参照してください。

    Groups ウィンドウ

    グループと Addressable アセットを管理するには、Groups ウィンドウを使用します。

    Groups ウィンドウは、コンテンツビルドを開始したり、Addressables システムのツールと設定にアクセスしたりするための中心的な場所でもあります。

    ツールバーやグループとアセットのリストが表示された Addressables Groups ウィンドウ。

    グループ リスト

    グループリストには、プロジェクト内の Addressable グループが表示されます。リスト内のグループを展開すると、そのグループに含まれているアセットが表示されます。スプライトシートなどの合成アセットを展開して、そのアセットに含まれているサブオブジェクトを表示することもできます。

    Addressables パッケージを初めてインストールしたときには、Group ウィンドウにアセットのグループが 2 つ表示されます。

    • Built In Data: プロジェクトのすべての Resource フォルダー内のアセットと、Build Settings リストに含まれているすべてのシーンが含まれます (これらのアセットはいずれも、Resources またはシーンリストから削除されない限り、Addressable にすることはできません)。

    • Default Local Group (Default): 最初は空ですが、Addressable にしたアセットはすべてこのグループに加えられます。このグループは、その中のアセットがローカルビルドパスでビルドされ、プロジェクトビルドに含まれるように設定されています。必要に応じて、デフォルトグループの名前や設定を変更したり、別のグループをデフォルトグループにしたりできます。デフォルトグループの設定は、[共有 AssetBundle] の作成にも使用されることに注意してください。

    このリストの列には、以下の情報が含まれます。

    列 目的
    Notifications ビルド中にフラグが付けられたグループまたはアセットに関するすべての通知。
    Group Name \ Addressable Name 項目の名前。グループの場合は、開発者が割り当てることのできる任意の名前です。アセットの場合は Addressable アドレスです。名前またはアドレスは、コンテキストメニューを使用して編集することができます。
    Icon アセットタイプに基づいた Unity アセットアイコン。
    Path プロジェクト内のソースアセットへのパス。
    Labels アセットに割り当てられたすべてのラベルが表示されます。ラベルエントリーをクリックして、割り当てられたラベルを変更したり、ラベル定義を管理したりできます。

    列ヘッダーの 1 つをクリックすると、グループリストに表示されたアセットをソートできます。ソートすると、各グループ内のアセットが並べ替えられますが、グループ自体の順序は変更されません。グループの表示順序は、目的の位置にグループをドラッグすることで変更できます。

    グループコンテキストメニュー

    グループコンテキストメニューを開く (グループ名を右クリックする) と、グループ関連のコマンドにアクセスできます。

    グループコンテキストメニュー

    コマンド アクション
    Remove Group(s) グループを削除します (その ScriptableObject アセットが削除されます)。グループ内のアセットはすべて、Addressable でないアセットに戻ります。
    Simplify Addressable Names パス形式の構成要素と拡張子を削除して、グループ内のアセットの名前を短縮します。
    Set as Default グループをデフォルトグループとして指定します。グループを明示的に割り当てずにアセットを Addressable としてマークすると、そのアセットはデフォルトグループに追加されます。
    Inspect Group Settings Unity の Project ウィンドウとインスペクターでグループアセットを選択して、設定が表示されるようにします。
    Rename 名前を編集できます。
    Create New Group グループテンプレートに基づいて、新しいグループを作成します。

    アセットコンテキストメニュー

    Addressable アセットコンテキストメニューを開く (アセットアドレスを右クリックする) と、アセット関連のコマンドにアクセスできます。

    Addressable アセットコンテキストメニュー

    コマンド アクション
    Move Addressables to Group 選択したアセットを、既存の別のグループに移動します。
    Move Addressables to New Group 現在のグループと同じ設定で新規グループを作成し、選択したアセットをそこに移動します。
    Remove Addressables 選択したアセットをグループから削除し、Addressable でないアセットにします。
    Simplify Addressable Names パス形式の構成要素と拡張子を削除して、選択したアセットの名前を短縮します。
    Copy Address to CLipboard 割り当てられているアドレス文字列をシステムクリップボードにコピーして、別のフィールドに貼り付けることができるようにします。
    Change Address 名前を編集できます。
    Create New Group グループテンプレートに基づいて、新しいグループを作成します (選択したアセットは移動しません)。

    Groups ウィンドウのツールバー

    Addressables Groups ウィンドウの上部にあるツールバーを使用すると、以下のコマンドとツールにアクセスできます。

    Create

    グループを作成します。

    グループのテンプレートを選択するか、スキーマを使用しない場合は Blank を選択します。

    独自のテンプレートの作成の詳細については、[グループテンプレート] を参照してください。

    Profile

    アクティブなプロファイルを設定して、Addressable アセットのビルドとロードに使用するパスを特定します。

    既存のプロファイルを選択するか、Manage Profiles を選択して Profiles ウィンドウを開きます。

    詳細については、[プロファイル] を参照してください。

    Tools

    設定ウィンドウとツールのメニューから選択します。

    • Inspect System Settings: [Addressables 設定] インスペクターを開きます。
    • Check for Content Update Restrictions: 更新前のコンテンツ確認を実行します。詳細については、[コンテンツワークフロー: 更新の制限] を参照してください。
    • Window: 他の Addressables システムウィンドウを開きます。
      • Profiles: Profiles ウィンドウを開きます。
      • Labels: Labels ウィンドウを開きます。
      • Analyze: Analyze ツールを開きます。
      • Hosting Services: Hosting ウィンドウを開きます。
      • Event Viewer: Event Viewer ウィンドウを開きます。
    • Groups View: グループウィンドウの以下の表示オプションを設定します。
      • Show Sprite and Subobject Addresses: グループリストにスプライトとサブオブジェクトを表示するか、親オブジェクトのみを表示するかを選択します。
      • Group Hierarchy with Dashes: 有効にすると、名前にダッシュ "-" が含まれているグループは、ダッシュがグループ階層を表すように Groups ウィンドウで階層表示されます。例えば、2 つのグループに "x-y-z" および "x-y-w" という名前を付けると、ウィンドウには、"x" というエントリーに "y" という子があり、その下に "x-y-z" および "x-y-w" という 2 つのグループが含まれているものとして表示されます。このオプションを有効にした場合に影響を受けるのは、グループの表示だけです。
    • Convert Legacy AssetBundles: 現在の AssetBundle 設定に基づいて、Addressable でないアセットを Addressable グループに割り当てます。

    Play Mode Script

    アクティブな再生モードスクリプトを設定します。

    アクティブな Play Mode Script によって、エディター再生モードで Addressables アセットがどのようにロードされるかが決まります。詳細については、[Play Mode Script] を参照してください。

    Build Script

    コンテンツビルドコマンドを選択します。

    • New Build: ビルドスクリプトを選択してフルコンテンツビルドを実行します。
    • Update a Previous Build: 以前のビルドに基づいて差分更新を実行します。
    • Clean Build): 既存のビルドアーティファクトをクリーンアップするコマンドを選択します。

    詳細については、[ビルド] を参照してください。

    フィルターリスト

    グループリストで、指定した文字列に一致する項目を見つけます。

    指定した文字列がリスト内のいずれかの列のテキストに部分一致すると、その項目が表示されます。

    Tip

    虫眼鏡アイコンをクリックして、Hierarchical Search を有効または無効にすることができます。このオプションを有効にすると、結果がフラットリストとして表示されるのではなく、割り当てられているグループ内に表示されます。

    Play Mode Script

    アクティブな Play Mode Script (再生モードスクリプト) によって、エディター再生モードでのゲームの実行時に、Addressables システムが Addressable アセットにどのようにアクセスするかが決まります。Play Mode Script を選択すると、別のスクリプトを選択するまで、そのスクリプトがアクティブなスクリプトのままになります。エディターの外部でアプリケーションをビルドして実行するときは、アセットのロードに対する Play Mode Script の効果はありません。

    Play Mode Script には、以下が含まれます。

    • Use the Asset database: エディターのアセットデータベースからアセットを直接ロードします (このデータベースは、Addressable でないすべてのアセットにも使用されます)。このオプションの使用時に Addressable コンテンツをビルドする必要はありません。
    • Simulate Groups: AssetBundle を作成せずに、コンテンツのレイアウトと依存関係を分析します。アセットは、バンドルを通じてロードされる場合と同じように、ResourceManager を通じてアセットデータベースからロードされます。時間遅延を導入して、リモート AssetBundle のダウンロード速度と、ローカルバンドルのファイルロード速度のシミュレーションを行います。この再生モードスクリプトと共に [イベントビューアー] を使用できます。設定オプションについては、ProjectConfigData を参照してください。
    • Use Existing Build: 以前のコンテンツビルドで作成されたバンドルからアセットをロードします。このオプションを使用する前に、Default Build Script などのビルドスクリプトを使用してフルビルドを実行する必要があります。リモートコンテンツは、コンテンツのビルドに使用される [プロファイル] の RemoteLoadPath でホストされている必要があります。
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