Addressables の設定
以下のトピックでは、プロジェクトで Addressables システムを設定するための設定オプションの概要と、詳細情報へのリンクを示します。
初期化
Addressables システムでは、一揃いの ScriptableObject アセットを使用して設定が保存されます。これらの設定アセットは、Unity プロジェクトの Assets/AddressableAssetsData
フォルダーに保存されます。Groups ウィンドウから Addressables を初期化すると、このフォルダーとデフォルト設定オブジェクトが作成されます。Addressables パッケージのインストール後に [Groups ウィンドウ] (メニュー: Window > Asset Management > Addressables > Groups) を開いてください。
[Groups ウィンドウ] を初めて開いたときは、Create Addressables Settings をクリックして、初期化コマンドを実行し、設定のフォルダーとアセットを作成します。
プロジェクトで Addressables システムを初期化する前
AddressableAssetsData
フォルダーとその内容をソースコントロールシステムに追加します。
Addressables システムを使用するためのクイックガイドについては、[初めに] を参照してください。Addressable アセットを編成する方法の詳細については、[エディターでの Addressables の管理] を参照してください。
システム設定
AddressableAssetsSettings オブジェクトには、プロジェクトのグローバルシステム設定が含まれています。これらの設定には、メニュー ( Window > Asset Management > Addressables > Settings) から、または [Groups ウィンドウ] の Tools メニューからアクセスできます。
各設定の詳細については、[Addressables システム設定] を参照してください。
グループ設定
Addressables システムでは、開発者が定義した [グループ] を使用して、ローカルおよびリモート AsssetBundle に Addressable アセットをパッケージ化する方法を決定します。グループごとに独自の設定オブジェクトがあり、そのグループのオプションを制御するために使用できます。グループを作成するたびに、Addressables によって新しい設定オブジェクトが作成されます。
詳細については、[グループ] および [グループ設定] を参照してください。
プロファイル
Profiles を使用すると、ビルドの目的に合わせて、ビルド変数のセットを設定することができます。例えば、プロジェクトの開発ビルドに使用するプロファイル、テストビルドに使用するプロファイル、リリースビルドの公開に使用するプロファイルをそれぞれ作成できます。プロファイルは、必要に応じていくつでも作成できます。
詳細については、[プロファイル] を参照してください。
アセットホスティングサービス
Addressables システムには、Unity エディター内で実行されるアセットホスティングサービスが用意されています。このサービスを使用して、HTTP 接続を介してリモートコンテンツをテストすることができます。
詳細については、[アセットホスティングサービス] を参照してください。
Unity 環境設定
Unity エディターの Preferences ウィンドウには、Addressables パッケージのセクションが追加されます。Addressables 環境設定には以下が含まれます。
Debug Build Layout
有効にすると、ビルドシステムによって [Build Layout レポート] が作成されます。ビルドの作成にかかる時間が長くなるため、このオプションはデフォルトで無効になっています。このビルドレポートには、ビルドで作成された各 AssetBundle の詳細な説明が含まれます。
このツールとその他の分析ツールの説明については、[診断ツール] を参照してください。
Build Addressables on Player Build (Unity 2021.2 以降)
Unity で、プレイヤービルドの一部として Addressables コンテンツをビルドするかどうかを決定します。
Addressables コンテンツとプレイヤーを同時にビルドすると便利な場合もありますが、アセットがまったく変更されていない場合でも Addressables コンテンツを再ビルドするため、特に大規模プロジェクトでビルド時間が増加します。ほとんどのビルドで Addressables コンテンツを変更しない場合は、このオプションを無効にすることを検討してください。
以下のオプションがあります。
- Build Addressables content on Player Build: プレイヤーのビルド時に常に Addressables コンテンツをビルドします。
- Do not Build Addressables content on Player Build: プレイヤーのビルド時に Addressables コンテンツをビルドしません (Addressables コンテンツを変更した場合は、プレイヤーをビルドする前に、手動でコンテンツを再ビルドする必要があります)。
- Use global Settings (stored in preferences): Unity エディターの環境設定 (Addressables の下) に指定された値を使用します。このオプションを使用すると、プロジェクトのすべての関係者が、自分の選択に従ってオプションを設定できます。
最初の 2 つのオプションは、現在のプロジェクトのグローバル環境設定をオーバーライドし、プロジェクトをビルドする関係者すべてに影響します。使用しない場合は、すべての Unity プロジェクトにグローバル環境設定の値が適用されます。
詳細については、プレイヤービルドによる Addressable コンテンツのビルド を参照してください。
その他のトピック
より詳しい設定オプションについては、以下のトピックを参照してください。
- [継続的なインテグレーション]
- [ビルドスクリプトの作成]
- [Addressables ランタイム初期化のカスタマイズ]