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    Addressables の設定

    以下のトピックでは、プロジェクトで Addressables システムを設定するための設定オプションの概要と、詳細情報へのリンクを示します。

    • 初期化
    • システム設定
    • グループ設定
    • プロファイル
    • アセットホスティングサービス
    • 環境設定
    • その他のトピック

    初期化

    Addressables システムでは、一揃いの ScriptableObject アセットを使用して設定が保存されます。これらの設定アセットは、Unity プロジェクトの Assets/AddressableAssetsData フォルダーに保存されます。Groups ウィンドウから Addressables を初期化すると、このフォルダーとデフォルト設定オブジェクトが作成されます。Addressables パッケージのインストール後に [Groups ウィンドウ] (メニュー: Window > Asset Management > Addressables > Groups) を開いてください。

    [Groups ウィンドウ] を初めて開いたときは、Create Addressables Settings をクリックして、初期化コマンドを実行し、設定のフォルダーとアセットを作成します。


    プロジェクトで Addressables システムを初期化する前

    AddressableAssetsData フォルダーとその内容をソースコントロールシステムに追加します。

    Addressables システムを使用するためのクイックガイドについては、[初めに] を参照してください。Addressable アセットを編成する方法の詳細については、[エディターでの Addressables の管理] を参照してください。

    システム設定

    AddressableAssetsSettings オブジェクトには、プロジェクトのグローバルシステム設定が含まれています。これらの設定には、メニュー ( Window > Asset Management > Addressables > Settings) から、または [Groups ウィンドウ] の Tools メニューからアクセスできます。

    各設定の詳細については、[Addressables システム設定] を参照してください。

    グループ設定

    Addressables システムでは、開発者が定義した [グループ] を使用して、ローカルおよびリモート AsssetBundle に Addressable アセットをパッケージ化する方法を決定します。グループごとに独自の設定オブジェクトがあり、そのグループのオプションを制御するために使用できます。グループを作成するたびに、Addressables によって新しい設定オブジェクトが作成されます。

    詳細については、[グループ] および [グループ設定] を参照してください。

    プロファイル

    Profiles を使用すると、ビルドの目的に合わせて、ビルド変数のセットを設定することができます。例えば、プロジェクトの開発ビルドに使用するプロファイル、テストビルドに使用するプロファイル、リリースビルドの公開に使用するプロファイルをそれぞれ作成できます。プロファイルは、必要に応じていくつでも作成できます。

    詳細については、[プロファイル] を参照してください。

    アセットホスティングサービス

    Addressables システムには、Unity エディター内で実行されるアセットホスティングサービスが用意されています。このサービスを使用して、HTTP 接続を介してリモートコンテンツをテストすることができます。

    詳細については、[アセットホスティングサービス] を参照してください。

    Unity 環境設定

    Unity エディターの Preferences ウィンドウには、Addressables パッケージのセクションが追加されます。Addressables 環境設定には以下が含まれます。

    Debug Build Layout

    有効にすると、ビルドシステムによって [Build Layout レポート] が作成されます。ビルドの作成にかかる時間が長くなるため、このオプションはデフォルトで無効になっています。このビルドレポートには、ビルドで作成された各 AssetBundle の詳細な説明が含まれます。

    このツールとその他の分析ツールの説明については、[診断ツール] を参照してください。

    Build Addressables on Player Build (Unity 2021.2 以降)

    Unity で、プレイヤービルドの一部として Addressables コンテンツをビルドするかどうかを決定します。

    Addressables コンテンツとプレイヤーを同時にビルドすると便利な場合もありますが、アセットがまったく変更されていない場合でも Addressables コンテンツを再ビルドするため、特に大規模プロジェクトでビルド時間が増加します。ほとんどのビルドで Addressables コンテンツを変更しない場合は、このオプションを無効にすることを検討してください。

    以下のオプションがあります。

    • Build Addressables content on Player Build: プレイヤーのビルド時に常に Addressables コンテンツをビルドします。
    • Do not Build Addressables content on Player Build: プレイヤーのビルド時に Addressables コンテンツをビルドしません (Addressables コンテンツを変更した場合は、プレイヤーをビルドする前に、手動でコンテンツを再ビルドする必要があります)。
    • Use global Settings (stored in preferences): Unity エディターの環境設定 (Addressables の下) に指定された値を使用します。このオプションを使用すると、プロジェクトのすべての関係者が、自分の選択に従ってオプションを設定できます。

    最初の 2 つのオプションは、現在のプロジェクトのグローバル環境設定をオーバーライドし、プロジェクトをビルドする関係者すべてに影響します。使用しない場合は、すべての Unity プロジェクトにグローバル環境設定の値が適用されます。

    詳細については、プレイヤービルドによる Addressable コンテンツのビルド を参照してください。

    その他のトピック

    より詳しい設定オプションについては、以下のトピックを参照してください。

    • [継続的なインテグレーション]
    • [ビルドスクリプトの作成]
    • [Addressables ランタイム初期化のカスタマイズ]
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