スケルトンの共有
.skeleton アセットをある Main Skeleton プロパティから他の Main Skeleton プロパティに割り当てることによって、インポートした異なるアセット間で .skeleton アセット を共有できます。この機能を 2D Animation パッケージ と併用することで、2D Animation パッケージの Skinning エディター で .skeleton アセットの ボーン を編集できます。
スケルトン共有の使い方を説明するために、PSD Importer で Unity にインポートした "Primary" と "Variant" という 2 つのアクター (2D Animation パッケージでのアニメーション化用にインポートしたキャラクターやその他のアセット) の例を以下に示します。ここでの目標は、"Primary" の .skeleton アセットを "Variant" と共有することです。

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Primary |
Variant |
インポートしたアセットの .skeleton アセットのボーンを作成および編集するには、2D Animation パッケージ が必要です。この例では、"Primary" のボーンは、2D Animation の Skinning エディター で作成し、リグ付けします (詳細については、2D Animation パッケージ のドキュメントを参照してください)。

ボーンの階層が接続され、"Primary" のスケルトンを形成しています。
Main Skeleton プロパティに何も設定せずにアセットをインポートすると、PSD Importer はアセットの .skeleton アセットを生成し、自動的に "[アセットファイル名] Skeleton" という名前を付けます。"Primary" 用に リグ付けされたボーン はすべて、.skeleton アセット "Primary Skeleton" に保存されます。

"Primary Skeleton" を "Variant" と共有するには、"Variant" を選択し、その PSD Importer 設定に移動します。Main Skeleton プロパティに "Primary Skeleton" を指定し、"Variant" が "Primary Skeleton" の .skeleton アセットを自体のボーン階層として参照するようにします。

Skinning エディターで "Variant" を開くと、Bones (Bone ツール) がグレーアウトされて使用できなくなっています。
アクターがそれ自体ではなく他のアクターの .skeleton アセットを参照する場合、Skinning エディターの Bone ツール が無効になります。ボーンを編集するには、Skinning エディターで (.skeleton アセットが属する) 元のアクターを開いて編集します。元の .skeleton アセットへの変更は、それを参照するすべてのアクターに反映されます。この例では、"Primary Skeleton" に加えられた変更が "Variant" アクターのボーン階層に反映されます。
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