Version: 5.4

Lightmapping

class in UnityEditor

マニュアルに切り替える

説明

ライトマッピングのジョブを制御することができます。

ジョブを開始する前に LightmapEditorSettings 経由でベイクの設定ができます。

See Also: LightmapEditorSettings.

Static 変数

bakedGIベイクされた GI は使用可能か。
bounceBoostアルベドをブーストします。
buildProgress現在のライトマッピングのビルドの進行状況を返すか Lightmapping.isRunning が False の場合に 0 を返します。
completedベイク作業が完了したときに呼び出されるデリゲート
giWorkflowModeライトマップは使用されるワークフローモードをベイクします。繰り返しモードがデフォルトですが、ベイクボタンを押したときのみにベイクするオンデマンドモードに切り替えることができます。
indirectOutputScale間接ライティングのスケール
isRunningベイクを実行中は True を返します。それ以外は False です。 (Read Only)
lightingDataAssetアクティブなシーンで使用されるライティングデータアセット
realtimeGIリアルタイム GI は使用可能か。

Static 関数

Bake同期でベイクを行います
BakeAsync非同期でベイクを行います
BakeLightProbesOnly同期でライトプローブのみベイクを行います
BakeLightProbesOnlyAsync非同期でライトプローブの非同期を行います
BakeMultipleScenesシーンの配列をベイクします。
BakeReflectionProbe同期でプローブのベイク処理を行います
BakeSelected同期で選択されているオブジェクトのベイク処理を行います
BakeSelectedAsync非同期で選択されているオブジェクトのベイク処理を行います
Cancel非同期で行なわれているベイク処理をキャンセルします
Clearライトマップのアセットをすべて削除し、ベイク前の状態に戻します
ClearDiskCacheライトマップ、リフレクションプローブやデフォルトのリフレクションで使用されたキャッシュをクリアします。
ClearLightingDataAsset現在のシーンで使用されているライティングデータのアセットを削除します。
GetTerrainGIChunksGI をベイクするために Terrain が分割される多くのチャンクを取得します。
TetrahedralizeLightmapper と同様に 'positions' の点で設定したドロネー四面体分割を計算します。

デリゲート

OnCompletedFunction Lightmapping.completed コールバックで使用されるデリゲート