direction | Ray の方向を表すベクトル |
results | 結果を受け取る配列 |
distance | Ray を投影する最大距離 |
layerMask | 特定レイヤーのオブジェクトのみを判定するフィルター |
minDepth | この値よりも大きな Z 座標(深度)にあるオブジェクトのみを含む |
maxDepth | この値よりも小さな Z 座標(深度)のオブジェクトのみを含む |
int 引数の変数に結果が代入されます。
コライダー自体は無視し、コライダーの場所を始点として Ray をシーンに投影します。
この関数は [[Physics2D::RaycastNonAlloc]] 関数に似ており用途も同じですが、結果は与えられた配列に返されます。返されるint値は Ray に当たったオブジェクトの数です(0 の可能性もあります)が、配列のサイズを超えなかった場合、返される配列のサイズは変わりません。この結果、メモリが割り当てられないため、 Raycast が頻繁に実行される場合にもガベージコレクションのパフォーマンスが向上します。
それに加えて、この関数は Ray の始点にある他のコライダーも検知します。この場合、 Ray の始点はコライダー内部で、コライダーの表面と交差しません。これは衝突判定の法線が Ray のベクトルを逆に設定する場合、衝突判定の法線が計算できないという意味です。この問題が起こった場合、 RaycastHit2D が0になるため簡単に検知できます。
次のページも合わせて参照してください。 LayerMask クラス, RaycastHit2D クラス, [[Physics2D::RaycastNonAlloc]], [[Physics2D::AllLayers]], [[Physics2D::IgnoreRaycastLayer]], [[Physics2D::raycastsHitTriggers]]