Version: 5.3 (switch to 5.4b)
言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

好きな言語を選択してください。選択した言語でスクリプトコードが表示されます。

Texture2D.GetPixelBilinear

フィードバック

ありがとうございます

この度はドキュメントの品質向上のためにご意見・ご要望をお寄せいただき、誠にありがとうございます。頂いた内容をドキュメントチームで確認し、必要に応じて修正を致します。

閉じる

送信に失敗しました

なんらかのエラーが発生したため送信が出来ませんでした。しばらく経ってから<a>もう一度送信</a>してください。ドキュメントの品質向上のために時間を割いて頂き誠にありがとうございます。

閉じる

キャンセル

マニュアルに切り替える
public function GetPixelBilinear(u: float, v: float): Color;
public Color GetPixelBilinear(float u, float v);

パラメーター

説明

正規化座標(u, v)でフィルタリングされたピクセルのカラーを取得します

メッシュの UV 座標と同じように、u と /v/、0.0 から 1.0 の範囲を座標とします。 座標が境界を超えた場合(1.0 よりも大きい場合や、 0.0 より小さい場合)、 テクスチャのラップモードに基づいてクランプされるかリピートされます。

テクスチャの座標は左下隅から始まります。UV (0,0) 座標は左下隅のテクセルとなり、 ((width-1)/幅、(height-1)/高さ)の UV は右上隅 のテクセルになります。

返ったピクセルカラーはバイリニアフィルタリングされます。

テクスチャはインポートセッティングの Read/Write Enabled フラグを設定しなくてはいけません。でなければこのファンクションは失敗するでしょう。

See Also: GetPixel.

// "Warp" a texture by squashing its pixels to one side.
// This involves sampling the image at non-integer pixel
// positions to ensure a smooth effect.

// Source image. var sourceTex: Texture2D;

// Amount of "warping". var warpFactor = 1.0;

private var destTex: Texture2D; private var destPix: Color[];

function Start () { // Set up a new texture with the same dimensions as the original. destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destPix = new Color[destTex.width * destTex.height];

// For each pixel in the destination texture... for (var y = 0; y < destTex.height; y++) { for (var x = 0; x < destTex.width; x++) { // Calculate the fraction of the way across the image // that this pixel positon corresponds to. var xFrac = x * 1.0 / (destTex.width - 1); var yFrac = y * 1.0 / (destTex.height - 1);

// Take the fractions (0..1)and raise them to a power to apply // the distortion. var warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor); var warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);

// Get the non-integer pixel positions using GetPixelBilinear. destPix[y * destTex.width + x] = sourceTex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); } }

// Copy the pixel data to the destination texture and apply the change. destTex.SetPixels(destPix); destTex.Apply();

// Set our object's texture to the newly warped image. GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = destTex; }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Texture2D sourceTex; public float warpFactor = 1.0F; private Texture2D destTex; private Color[] destPix; void Start() { destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destPix = new Color[destTex.width * destTex.height]; int y = 0; while (y < destTex.height) { int x = 0; while (x < destTex.width) { float xFrac = x * 1.0F / (destTex.width - 1); float yFrac = y * 1.0F / (destTex.height - 1); float warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor); float warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor); destPix[y * destTex.width + x] = sourceTex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); x++; } y++; } destTex.SetPixels(destPix); destTex.Apply(); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = destTex; } }

See Also: GetPixel.