後のパフォーマンスの問題を防止するために、すべてのシェーダーをロードします
通常のグラフィックドライバは彼らが最初に必要とするまで実際にシェーダーを準備しません。
しかし、いくつかのオブジェクトが未使用のシェーダーと最初にレンダリングする場合、
ドライバはシェーダーをコンパイルと最適化を行うのでしゃっくりするかもしれません。これは
特にモバイルプラットフォーム上で顕著になります。
この関数を呼び出すとダミー one-invisible-triangle のレンダリングを
この関数を呼び出すと現在読み込まれているすべてのシェーダーのすべてのバリアントとダミー one-invisible-triangle のレンダリングが実行されます。これはいくつか時間をかけることができますが、
後でしゃっくりを避けるために役立ちます。一般的に、より詳細にシェーダーウォームアップ制御をするために ShaderVariantCollection を使用することをお勧めします。
この関数は現在読み込まれているシェーダーのみを作動できる状態にすることに留意してください (明示的に、または、カスタムシェーダーを使用するプレハブへの参照を経由)。
Resources.Load を使用してシェーダーを読み込む場合、 WarmupAllShaders を再度呼び出す必要があります。
関連項目: より詳細にシェーダーウォームアップ制御をするための ShaderVariantCollection