position | リジッドボディオブジェクトの新しい位置。 |
Rigidbody オブジェクトを指定する位置へ移動します
リジッドボディを次の物理更新の間に position
に移動させるのに必要な直線速度を計算することで、リジッドボディを指定した位置に移動させます。移動中は重力も線形抵抗も影響しません。これによりオブジェクトは空間上を既存位置から指定した position
へと速やかに移動できます。
この要素はリジッドボディを指定した position
に空間を通して素早く移動させることができるので、リジッドボディにアタッチされたどのようなコライダーも期待通りに反応します。つまり、衝突判定とトリガー判定が発生します。また、コライダーが衝突判定を発生させればリジッドボディの移動に影響し、次の物理更新の間は指定した position
に到達するのを潜在的に止めます。リジッドボディが IsKinematic を指定されている場合、すべての衝突判定はリジッドボディ自身に影響せず、他の動的なコライダーにのみ影響します。
2D リジッドボディには移動速度について固定制限があります。そのため短すぎるタイムスケールで長距離を移動しようとすれば、次の物理更新の間にリジッドボディが指定した position
に移動できない可能性があります。相対的に少ない距離の移動のみを推奨しています。
現在のポジションの変更は、次のフィジクスの更新時まで行われません。\n次のフィジクスの更新を待つことなく、この手法を再度呼び出すと、最後に呼ばれたものが使われる事になります。このため、 FixedUpdate がコールバックされている間に呼び出す事を推奨します。
var velocity: Vector2; var rb2D: Rigidbody2D;
function Start() { rb2D = GetComponent.<Rigidbody2D>(); }
function FixedUpdate () { rb2D.MovePosition(rb2D.position + velocity * Time.fixedDeltaTime); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Vector2 velocity; public Rigidbody2D rb2D; void Start() { rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void FixedUpdate() { rb2D.MovePosition(rb2D.position + velocity * Time.fixedDeltaTime); } }