メッセージが秒単位で送信されたときのタイムスタンプ
パケットの連続したストリームを内挿か外挿による補間を実装するためにタイムスタンプを使用することができます。 タイムスタンプは長時間ゲームが実行されている場合、オーバーフローを避けるために double として渡されます。 内部的にはタイムスタンプは帯域幅を節約するためにミリ秒の精度で 32 ビットの整数として送信されます。 タイムスタンプは Network.time を基準にして自動的に調整されます。 したがって Network.time - messageInfo.timeStamp はパケット転送に費やされた時間です。
var something : float; var transitTime: double; function OnSerializeNetworkView (stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) { var horizontalInput : float = 0.0; if (stream.isWriting) { // Sending horizontalInput = transform.position.x; stream.Serialize (horizontalInput); } else { // Receiving transitTime = Network.time - info.timestamp; stream.Serialize (horizontalInput); something = horizontalInput; } }
function OnGUI() { GUILayout.Label("Last transmission time: "+ transitTime); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float something; public double transitTime; void OnSerializeNetworkView(BitStream stream, NetworkMessageInfo info) { float horizontalInput = 0.0F; if (stream.isWriting) { horizontalInput = transform.position.x; stream.Serialize(ref horizontalInput); } else { transitTime = Network.time - info.timestamp; stream.Serialize(ref horizontalInput); something = horizontalInput; } } void OnGUI() { GUILayout.Label("Last transmission time: " + transitTime); } }