三角形と頂点からメッシュの法線を再計算します
頂点を変更した後、変更を反映する法線を更新するのに便利です。 すべての共有されている頂点の法線が計算されます。 時々インポートされるメッシュはすべての頂点と共有しないでください。たとえば UV のシーム(継ぎ目)の頂点はふたつの頂点に分割されます。 このように RecalculateNormals 関数は UV のシームでなめらかではない法線を作成します。 また RecalculateNormals は接線を自動的に生成しません。したがって RecalculateNormals を呼び出した後、バンプマップシェーダーはメッシュと働かないことに注意してください。 ただし、独自の接線を提供することはできます。
function Start () { var mesh : Mesh = GetComponent.<MeshFilter>().mesh; mesh.RecalculateNormals(); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.RecalculateNormals(); } }