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画質設定

Unity は、レンダリングの画質を設定することができます。一般的に言えば、画質はフレームレートを犠牲にしているのため、モバイルデバイスや古いハードウェアで最高画質に指定することはゲームプレイに悪影響を与えるため、正しいとはいえません。Quality Settings において Edit > Project Settings > Quality を選択することで選択したデバイスの画質レベルを選択できます。主に 2 つのエリアに分けられていて、設定画面の上には以下のようなものがあります。

Unity には、簡単に参照できるように、画質オプションの組み合わせに名前をつけることができます。マトリクスの行により、各画質水準をどのプラットフォームに割り当てるかを選択することができます。マトリクスの下の Default と書かれた行は画質設定そのものはではありませんが、各プラットフォームで使用されるデフォルトの画質設定を設定します。(列に緑のチェックボックスは、現在、そのプラットフォームの選択レベルを表す) Unity は 6 つの画質設定が標準で設定されていますが、マトリクスの下にあるボタンを使用してカスタムのレベルを追加することができます。不要な画質設定を削除するには、ゴミ箱アイコン(右端の列)を使用することができます。

画質設定の名前をクリックすることで編集することができます。これは先ほどマトリクスの下部のパネルで設定します:

画質設定のために選ぶことができる画質オプションは次のとおりです:

プロパティー: 説明:
Name 画質設定を参照するときに使用する名称
Rendering
Pixel Light Count フォワードレンダリング使用時の最大ピクセルライト数
Texture Quality テクスチャを最大解像度で表示するか、何分の一かで表示するか選択する(低い解像度は処理オーバーヘッドを減少させる)。選択肢は次のとおり Full Res (フル解像度)Half Res ( 1/2 解像度)Quarter Res ( 1/4 解像度)Eighth Res ( 1/8 解像度)
Anisotropic Textures 異方性テクスチャの使い方を設定します。 Disabled(無効) 、Per Texture(テクスチャ毎) そして Forced On(強制、つまり常に有効) のオプションが有ります。
AntiAliasing アンチエイリアシングのレベル設定選択肢は 2x4x8x のマルチサンプリング
Soft Particles ソフトブレンドをパーティクルに使用するか
Realtime Reflection Probes ゲーム再生中にリフレクションプローブを更新するかどうか
Shadows
Shadows 使用する影のタイプを選択します。選択できるオプションは、Hard and Soft ShadowsHard Shadows OnlyDisable Shadows です。
Shadow resolution 影は異なる解像度でレンダリングすることができます: LowMediumHighVery High 解像度が高いほど、処理オーバーヘッドは大きくなります。
Shadow Projection ディレクショナルライトから影を投影する 2 つの異なる方法があります。Close Fit は高解像度の影をレンダリングするが、カメラのわずかな動きで揺れることがあります。Stable Fit は、低解像度の影をレンダリングするが、カメラの動きで揺れません。
Shadow Cascades シャドウカスケードの数は 0 、2 または 4 に設定することができます。カスケードの数値が高いほど高品質が得られますが、処理オーバーヘッドを犠牲にします(詳細はディレクショナルシャドウのページを参照してください)。
Shadow Distance カメラから影が見える距離範囲。この距離を越えて投影される影はレンダリングされません。
Shadow Near Plane Offset シャドウパンケーキ(丸影)によって歪んでいる大きな三角形を明らかにするように平面に近い影を弱めます。
Other
Blend Weights アニメーションの際にひとつの頂点に影響を与えることができるボーンの数。使用可能なオプションは、1 つ、2 つ、または 4 つのボーンです。
VSync Count レンダリング処理をディスプレイのリフレッシュレートと同期させることでティアリングによる画像乱れ(下記参照)を避けることができる。すべての垂直ブランク( VBlank )と同期をとるか、ひとつおきに垂直ブランクと同期をとるか、まったく同期しないとか、選択することができます。
LOD Bias LOD レベルはオブジェクトの画面表示サイズを基準に選択されます。表示サイズが2つの LOD レベルの間にあるとき用意された2つのモデルからディティールの少ない方にするか、多い方にするか、選択を一方によせる事ができます。これは0から無限大までの少数として設定します。0から1の間に設定すると、詳細なディティールを省こうとします。1以上に設定すると、ディティールを増やそうとします。例えば、LOD バイアスを2に設定し、50%の間隔で変わるようにすると、LOD はちょうど25%でのみ変わります。
Maximum LOD Level ゲームで使用される最大の LOD。詳細については以下に記載されているメモを参照してください。
Particle Raycast Budget パーティクルシステムの衝突のために使用する raycasts の最大数( Medium、Low 品質)。パーティクル衝突モジュール を参照のこと。

MaximumLOD level

これより高い LOD を持つモデルは、使用されずビルド対象から外れます(ストレージとメモリ容量を節約)。Unity はターゲットプラットフォームに対して、全ての Quality Setting の中からもっとも高い LOD を使用します。もし LOD Level 0 がいずれかの Quality Setting で使用されている場合、ビルドに含まれてランタイムにロードされます。例えば、もし LOD level が含まれている場合、対応する LODGroup はビルドに含まれ、どの Quality Setting が使用されているかに関わらず、その LODGroup は必ず実行時にロードされる。もし Max LOD オプションを使用していずれかの LOD を外すとその LOD のモデルは含まれません(シーンの別の箇所で使用されていないかぎり)。

ティアリング

ディスプレイ上の画像は連続して更新されるのではなく、Unity のフレーム更新のような定期的な間隔で発生します。しかし、Unity の更新は必ずしもディスプレイと同期していませんので、ディスプレイがまだ前のフレームをレンダリングしている最中に Unity が新しいフレームを発行してしまうことがありえます。この場合、フレームの変更が発生した画面の中ほどの位置に “ティアリング”と呼ばれる目に見える画像の乱れが発生します。

ティアリングの再現例。画像の拡大部には、画像のシフト(横ずれ)がはっきりと映っています
ティアリングの再現例。画像の拡大部には、画像のシフト(横ずれ)がはっきりと映っています

Unity の設定により、ディスプレイが更新していないタイミング、いわゆる「垂直ブランク」のタイミングのみにフレームを切替えさせることができます。画質設定( Quality Settings )の VSync オプションにより、フレームの切替えをディスプレイの垂直ブランク、あるいはひとつおきの垂直ブランクと同期をとることができます。後者は、ゲームでのフレームのレンダリング処理に要する時間が複数回のディスプレイ更新分だけ時間を要する場合に役に立ちます。

アンチエイリアス

アンチエイリアス処理により、ポリゴンの端の見た目が改善されるため、“ジャギー” の無い、滑らかな表示になります。しかし、グラフィックカードのパフォーマンスが犠牲になり、ビデオメモリの使用量が増えます (CPU の負担は増えません)。アンチエイリアス処理のレベルにより、ポリゴンの端がどのくらい滑らかになるか (そして消費されるビデオメモリの量) が決定されます。

アンチエイリアス処理を使用しないと、ポリゴンの端が「ギザギザ」になります
アンチエイリアス処理を使用しないと、ポリゴンの端が「ギザギザ」になります
4倍のアンチエイリアス処理を使用すると、ポリゴンの端が円滑になります
4倍のアンチエイリアス処理を使用すると、ポリゴンの端が円滑になります

しかしながら、組み込みのハードウェアアンチエイリアスは Deferred ShadingHDR レンダリングでは機能しません。これらのケースでは Antialiasing Image Effect を使う必要が有ります。

ソフトパーティクル

ソフトパーティクルは、シーン中の物体同士の交点付近をフェードアウト処理します。見た目は良くなりますが、計算処理の負荷は高くなり(複雑なピクセルシェーダー)、かつ デプステクスチャ をサポートしているプラットフォームでしか動作しません。さらにレンダリングパスとして 旧ディファードライティング を使用するか、あるいはカメラのレンダラーをスクリプトから デプステクスチャ とする必要があります。

ソフトパーティクルを使用しないとシーンに交点がはっきりと描画されてしまいます。
ソフトパーティクルを使用しないとシーンに交点がはっきりと描画されてしまいます。
ソフトパーティクルを使用するとシーンに交点がスムーズに描画されます。
ソフトパーティクルを使用するとシーンに交点がスムーズに描画されます。
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