Metallic vs Specular ワークフロー
Material charts

マテリアルパラメータ

標準シェーダはマテリアルパラメータのリストを表示します。メタリックワークフローモードまたはスペキュラーワークフローモードのどちらで動作することを選択したかによって、これらのパラメータは若干変化します。ほとんどのパラメータは、両方のモードで同じであり、このページで両方のモードのすべてのパラメータについて説明します。

これらのパラメータは、ほとんどすべての現実世界の表面の外観を再現するために一緒に使用することができます。

デフォルトのパラメータと値がない、またはテクスチャが割り当てられていない標準シェーダマテリアル
デフォルトのパラメータと値がない、またはテクスチャが割り当てられていない標準シェーダマテリアル

レンダリングモード

最初のオプションはレンダリングモードです。これはオブジェクトが transparency を使用するかどうかを選択でき、選択した場合、使用するモードをブレンドするタイプです。

  • Opaque - デフォルトです。透明ではない領域でのノーマルソリッドオブジェクトに適しています。

  • Cutout - 不透明と透明な領域との間のハードエッジを持つ透明エフェクトを作成することができます。このモードでは、半透明の領域が存在せず、テクスチャはどちらかが100%不透明、または見えません。穴やボロボロの葉または布のような透明度を使用するマテリアルの形状を生成するときに便利です。

  • Transparent - 透明なプラスチックやガラスなどの現実的な透明なマテリアルのようなレンダリングに適しています。このモードでは、マテリアル自体は、(テクスチャのアルファチャンネルとティントカラーのアルファに基づいた)透明度の値になります。しかし、本物の透明なマテリアルの場合と同様に、反射や照明のハイライトは、完全な明快さで表示されたままになります。

  • Fade - 透明度の値で、持つかもしれないスペキュラーハイライトや反射を含んでいるオブジェクトを完全にフェードアウトすることができます。オブジェクトのフェードインまたはフェードアウトをアニメーション化する場合、このモードは便利です。これは、反射やハイライトもフェードアウトするので、透明なプラスチックまたはガラスのような現実的な透明なマテリアルをレンダリングするには適していません。

この画像でヘルメットバイザーは、 transparent プロパティを有する実際の物理的なオブジェクトを表すことになっているので、 Transparent モードを使用してレンダリングされます。ここでバイザーは、シーンの中のスカイボックスを反射しています。
この画像でヘルメットバイザーは、 transparent プロパティを有する実際の物理的なオブジェクトを表すことになっているので、 Transparent モードを使用してレンダリングされます。ここでバイザーは、シーンの中のスカイボックスを反射しています。
これらのウィンドウは、 Transparent モードを使用しますが、テクスチャで定義されたいくつかの完全に不透明な領域(窓枠)があります。光源からの鏡面反射は、透明な領域と不透明な領域を反射します。
これらのウィンドウは、 Transparent モードを使用しますが、テクスチャで定義されたいくつかの完全に不透明な領域(窓枠)があります。光源からの鏡面反射は、透明な領域と不透明な領域を反射します。
この画像でホログラムは、 Fade モードを使用してレンダリングされます。部分的にフェードアウトし、不透明なオブジェクトを表現することになっているためです。
この画像でホログラムは、 Fade モードを使用してレンダリングされます。部分的にフェードアウトし、不透明なオブジェクトを表現することになっているためです。
この画像の草は Cutout モードを使用してレンダリングされています。この cutoff の閾値を指定することによって定義されるオブジェクトに明確なシャープなエッジを与えます。この閾値以上のアルファ値を持つ画像のすべての部分は、100%不透明であり、閾値以下のすべての部分は見えません。画像の右側にマテリアルの設定と使用するテクスチャのアルファチャンネルを見ることができます。
この画像の草は Cutout モードを使用してレンダリングされています。この cutoff の閾値を指定することによって定義されるオブジェクトに明確なシャープなエッジを与えます。この閾値以上のアルファ値を持つ画像のすべての部分は、100%不透明であり、閾値以下のすべての部分は見えません。画像の右側にマテリアルの設定と使用するテクスチャのアルファチャンネルを見ることができます。

アルベドカラー

アルベドパラメータは、表面のベースカラーを制御します。

黒から白へのアルベド値の範囲
黒から白へのアルベド値の範囲

Albedo の値のための単色を指定すると便利な場合がありますが、テクスチャーマップを Albedo パラメータに指定することのほうが一般的です。これは、オブジェクトの表面の色を表さなければなりません。Albedo テクスチャがどの照明を含むべきでは ない ことに注意が重要です。照明が、オブジェクトが見られるコンテキストに基づいてそれに追加されるからです。

2つの典型的な Albedo テクスチャマップ例です。左側はキャラクターモデルのテクスチャマップ、右側は木枠です。シャドウや照明のハイライトがないことに注意してください。
2つの典型的な Albedo テクスチャマップ例です。左側はキャラクターモデルのテクスチャマップ、右側は木枠です。シャドウや照明のハイライトがないことに注意してください。

トランスペアレンシー

Albedo colour のアルファ値は、マテリアルの透明度のレベルを制御します。これは、マテリアルのための Rendering モードが transparent モードの一つであり、Opaque でないに設定されている場合は効果があります。上記のように、それは十分な値で reflections と specular ハイライトを表示させるか、または、 transparency の値に応じてフェードアウトするかどうかも決定するので、正しい transparency モードを選ぶことが重要です。

0から1までの transparency の値の範囲で、現実的な透明なオブジェクトに適切な Transparent モードを使用します。
0から1までの transparency の値の範囲で、現実的な透明なオブジェクトに適切な Transparent モードを使用します。

Albedo パラメータに指定されるテクスチャーを使う場合、 Albedo テクスチャ画像が alpha channel を持って確保することで、マテリアルの透明性を制御することができます。アルファチャンネルの値は、白は完全に不透明であること、および、黒は完全に透明であると、 transparency レベルにマッピングされます。これはマテリアルが透明性が変化する領域を持つことができる効果があります。

RGB チャンネル と Alpha チャンネルをインポートしたテクスチャです。 RGB/A ボタンをクリックして、プレビューしている画像のチャンネルを切り替えて表示することができます。
RGB チャンネル と Alpha チャンネルをインポートしたテクスチャです。 RGB/A ボタンをクリックして、プレビューしている画像のチャンネルを切り替えて表示することができます。
最後の結果は、建物の内部を割れた窓からのぞいてます。ガラスの破片が部分的に透明で、枠は完全に不透明であり、ガラスの隙間は完全に透明です。
最後の結果は、建物の内部を割れた窓からのぞいてます。ガラスの破片が部分的に透明で、枠は完全に不透明であり、ガラスの隙間は完全に透明です。

Specular workflow モード

Specular パラメータ

specular workflow を使用するとき、 specular パラメータにのみ表示されます。Specular エフェクトは、基本的にシーンの光源がオブジェクト表面の明るいハイライトや輝きで表示される直接反射です( Specular ハイライトは精緻に、または拡散させることもできます)。

specular と metallic の両方のワークフローは、 specular ハイライトを生成するので、どれを使うべきかというワークフローと芸術の選択の問題があります。 specular ワークフローで、 specular ハイライトの輝きと tint color を直接制御します。そこで、 metallic ワークフローの場合のように、他のパラメータを制御し、 specular ハイライトの強さと色は他のパラメータ設定の当然の結果になります。

Specular モードで作業する場合、 Specular パラメータの RGB カラーは、 Specular 反射率の強さと色合いを制御します。これは、環境からの光源や反射からの輝きが含まれています。 smoothness パラメータは、 specular エフェクトの透明度を制御します。低い smoothness 値では、強い specular 反射でも、ぼやけて拡散されて表示されます。高い smoothness 値では、 specular 反射は、切れのある明確さになります。

このチャートは、共に0から1にまで上昇させた specular と smoothness の値を示しています。
このチャートは、共に0から1にまで上昇させた specular と smoothness の値を示しています。

Smoothness パラメータ

Smoothness の概念は、 Specular ワークフローと Metallic ワークフローの両方に適用され、この両方で非常に同じように動作します。デフォルトでは、マテリアルの滑らかさはスライダーによって制御されます。このスライダーを使用して、 “microsurface detail” や表面を横断する滑らかさを制御することができます。

0 から 1の smoothness 値の範囲
0 から 1の smoothness 値の範囲

“microsurface detail” は、Unityで直接見える何かではなく、ライティングの計算において使用される概念です。ただし、この microsurface detail の影響は、オブジェクトをはね返る量による光の拡散が表示されることで、確認することができます。滑らかな表面では、全ての光線は、予測可能な一貫性のある角度で跳ね返る傾向があります。それの極端なのが、完全に滑らかな表面では鏡のように光を反射します。滑らかな表面が少ないと、(光は microsurface の凸凹に当たり)角度の広い範囲にわたって光を反射します。したがって、反射は少なく、より拡散する方向で表面全体に広がります。

smoothness の値が低、中、高と比較したマテリアルの microsurface detail の理論図です。黄色の線は、表面に当たる様々なレベルの smoothness のレベルで遭遇する角度から反射する光線を表しています。
smoothness の値が低、中、高と比較したマテリアルの microsurface detail の理論図です。黄色の線は、表面に当たる様々なレベルの smoothness のレベルで遭遇する角度から反射する光線を表しています。

滑らかな表面は、非常に低い microsurface detail を有するか、または、すべて持たず、そして均一の方向に光が跳ねる明確な反射を作成します。でこぼこの表面では、その microsurface detail に高い山と谷を持つので、明確な反射はせず、拡散した色をつくり、広範囲にわたる角度で光ははねます。

smoothness の低、中、高の値の比較。低レベルでは、 microsurface detail はでこぼこであり、光を散乱させるため、表面上の各点での反射光は、広域から来ています。 smoothness の高い値では、各々の点の光は間近な集中する地域から来ます。そして、オブジェクトの環境の非常によりはっきりした反射を与えます。
smoothness の低、中、高の値の比較。低レベルでは、 microsurface detail はでこぼこであり、光を散乱させるため、表面上の各点での反射光は、広域から来ています。 smoothness の高い値では、各々の点の光は間近な集中する地域から来ます。そして、オブジェクトの環境の非常によりはっきりした反射を与えます。

低レベルでは、 microsurface detail はでこぼこであり、光を散乱させるため表面上の各点での反射光は広域から来ています。 smoothness の高い値では、各点の光がオブジェクトの環境をより鮮明に反射させ、狭い焦点を当てた地域から来ています。

上記の前のパラメータと同様、一つの値の代わりにテクスチャーマップを割り当てることができます。これは、より大きな制御 - マテリアルの表面を横切る specular 光反射の強さと色を変えること可能にします。

specular workflow で作業するとき、割り当てた specular テクスチャーを持っている場合、specular テクスチャーのアルファチャンネルは、マテリアル表面全体の smoothness 値として使用されるため、 smoothness slider は使用できなくなりました。これは、表面全体でいろいろな滑らかさのレベルを含むマテリアルを作成できることを意味します(通常はアルベドテクスチャに示されているものと一致するように設計されます)。

左: specular 用に割り当てられたマップではないので、 Smoothness 用に、そのスライダーを利用できます。右: マップが specular のために割り当てられているので、そのマップからグレースケールアルファチャネル値が滑らかマップとして使用されます。
左: specular 用に割り当てられたマップではないので、 Smoothness 用に、そのスライダーを利用できます。右: マップが specular のために割り当てられているので、そのマップからグレースケールアルファチャネル値が滑らかマップとして使用されます。

滑らかな表面は、より多くの反射し、小さくて、より緊密に焦点が当てられるスペキュラハイライトがあります。少ない滑らかな表面は限り反映していない、とスペキュラハイライトは目立たなくて、より広く表面中に広がります。アルベドマップ内のコンテンツへの specular と smoothness マップをマッチングさせることで、非常にリアルなテクスチャを作成始めることができます。

ディレクショナルライトから強い specular 反射する1000kgの重りの例です。
ディレクショナルライトから強い specular 反射する1000kgの重りの例です。

ディレクショナルライトで強い specular 反射する1000kgの重りの例です。 specular reflection と smoothness 値は、色とスライダによって定義されます。テクスチャーが割り当てられていないと specular と smoothness のレベルは全表面にわたって一定です。これは必ずしも望ましいことではありません。特にアルベドテクスチャをモデル上で異なる様々なエリアにマップする場合です(別名、テクスチャアトラスとして知られています)。

一定の値を割り当てる代わりにspecular マップをアサインした同じモデル。
一定の値を割り当てる代わりにspecular マップをアサインした同じモデル。

ここでテクスチャマップは鏡面の反射と滑らかさを制御します。これは鏡面の反射を、モデルの表面にわたって変化させることができます。エッジが中心よりも高い specular エフェクトを持ち、光にいくつかの繊細な色の反応があり、キャラクタの内側の領域には、もう specular ハイライトを持っていないことに注意してください。右に specular 色と強さを制御する RGB チャンネル、 smoothness を制御するアルファチャンネルを描いてます。


Metallic workflow mode

( Specular ワークフローとは対照的に)__Metallic workflow__ で作業する場合、表面の反射率と光の反応は Metallic レベルと Smoothness レベルによって変更されます。このワークフローを使用した場合、 Specular 反射はまだ生成されていますが、それらは明示的に定義されるより、 Metallic と Smoothness のレベルのために与える設定に応じて自然に発生します。

Metallic モードは単に金属的に見えるマテリアルのためにあるのではありません! 表面がどれくらい金属的であるか非金属かという制御を行うので、このモードは metallic として知られています。

Metallic パラメータ

マテリアルの metallic パラメータは、は、表面がどれくらい「金属ライクか」について決定します。表面が複数の金属の場合には、それはより環境を反映し、そのアルベド色が見えにくくなります。完全な金属レベルでは、表面の色が完全に環境からの反射によってドライブされます。表面がより金属的でないとき、そのアルベド色は、より明確で、それは不明瞭になるよりはむしろ、どんな表面反射でも表面の色の上に表示されます。

0から1の metallic 値の範囲( smoothness は、すべてのサンプルについて 0.8 で一定)
0から1の metallic 値の範囲( smoothness は、すべてのサンプルについて 0.8 で一定)

Smoothness パラメータ

上で述べたように、 smoothness 値は、マテリアルの理論的な “microsurface detail” を制御します。これは本質的に Specular モードで作業する場合と同じです。

0 から 1の smoothness 値の範囲
0 から 1の smoothness 値の範囲

デフォルトでは、何のテクスチャも割り当てられていないと、 Metallic と Smoothness パラメータは、それぞれスライダーによって制御されます。これは、いくつかのマテリアルのためには十分です。しかし、モデルの表面がアルベドテクスチャ内に表面の種類を混ぜたエリアがある場合、どのように metallic と smoothness のレベルは、マテリアルの表面を横切って変化させるかについて制御するテクスチャマップを使用することができます。

テクスチャーをMetallicパラメータに割り当てると、両方のスライダーは表示されなくなります。その代わりに、マテリアルのための Metallic レベルはテクスチャーの Red チャネルの値に、 Smoothness レベルはテクスチャーの Alpha チャンネルによって制御されます(これは、Green と Blue チャンネルは無視されることを意味します)。これは、多様な要件を持つモデルの多くの分野をカバーするテクスチャマップを操作するときに非常に便利で、ラフか滑らかか、金属や非金属などのエリアを定義できる単一のテクスチャを持っていることを意味します。- 例えば、単一のキャラクタのテクスチャマップは、多くの場合、複数の表面の要件を含みます。 - 革靴、布の服、手や顔の皮膚や金属のバックルです。

 Metal/Smoothness テクスチャマップによって異なる例
Metal/Smoothness テクスチャマップによって異なる例

上記の例では、左に、ケースはアルベドマップを持ち、 Metallic のためのテクスチャーではありません。これは、オブジェクト全体が理想的ではない、単一の metallic と smoothness 値を有することを意味します。革のひも、金属バックル、刺繍や模様柄は、表面の特性がすべて異なるあるように見えなければなりません。

右側で、 Metal/Smoothness テクスチャマップが割り当てられています。バックルは、現在、高い metallic 値を持ち、それに応じて光に反応します。革ひもは、箱の革のボディよりも光沢ありますが、それらは低い “Metallic” 値を持つので、光沢のある非金属面であるように見えます。右端の黒と白のマップは、金属ための明るいエリアを、中間に革のための低い灰色のエリアを示しています。


Normal map パラメータ

表面のレリーフ/凸凹を記述します。法線マップは、モデルのメッシュを構成する三角形の滑らかな表面に、他の方法で red、green および blue の値で歪みを表す特別な種類のテクスチャーマップです。これらの歪みは、表面の照明に影響を与え、詳細を表現するために実際のジオメトリを必要とせずに、モデルの表面の詳細なジオメトリの印象を与えます。

たとえば、航空機の機体のように、表面全体に溝やねじまたはリベットを持つ表面を表示したいかもしれません。これを行う1つの方法は、以下に示すように、どんなにこれがパフォーマンスによくない非常に多数の三角形と頂点を生み出そうとも、ジオメトリとしてこれらの詳細をモデル化することです。

実際のジオメトリとして詳細な航空機の金属のシートをモデル化しました。これをしないでください!右に、単一のねじ頭の詳細を構成するために必要なポリゴンを見ることができます。これは、パフォーマンスのために良くありません。代わりに法線マップを使用する必要があります!
実際のジオメトリとして詳細な航空機の金属のシートをモデル化しました。これをしないでください!右に、単一のねじ頭の詳細を構成するために必要なポリゴンを見ることができます。これは、パフォーマンスのために良くありません。代わりに法線マップを使用する必要があります!

代わりに法線マップでこの詳細を表している場合、表面ジオメトリをはるかに簡単にすることができ、光が表面で反射する方法を調整するテクスチャとして詳細が描写さ​​れます。これは、現代のグラフィックスハードウェアで非常に高速に実行できるものです。金属表面は低ポリゴンのまっすぐな平面にすることができ、リベットはテクスチャの光を捕えて、丸みを帯びて表示されます。

光がこの低ポリゴン面の表面を反射する方法を修正し、リベット、溝や傷は3Dの詳細について印象を与え、法線マップにに定義されます。同様にリベットやネジのように、テクスチャは微妙な隆起や傷などのような詳細を多く含めることができます。
光がこの低ポリゴン面の表面を反射する方法を修正し、リベット、溝や傷は3Dの詳細について印象を与え、法線マップにに定義されます。同様にリベットやネジのように、テクスチャは微妙な隆起や傷などのような詳細を多く含めることができます。

現代のゲーム開発アートのパイプラインは、アーティストが非常に高解像度のソースモデルに基づいて法線マップを生成するため、彼らの3Dモデリングアプリケーションを使用します。オリジナルの高解像度の詳細は法線マップを使用してレンダリングされるように、法線マップは、その後、モデルが低解像度のゲーム読み込み型にマッピングされます。

normalmapsの作成、使い方、インポートの方法について、 このガイドを参照してください。.


Heightmap パラメータ

Heightmapping(または視差マッピング)は法線マッピングに似た概念です。しかし、この技術はより複雑になります(したがって、より性能的に高価になります)。Heightmaps は法線マップと組み合わせて使用され、多くの場合、それらは、テクスチャーマップが広い隆起と突起をレンダリングする役割を果たす表面に余分の定義を与えるために使用されます。

法線マッピングがテクスチャの表面を横切る照明を変更する間、heightmapping はさらにステップを進めて、表面レベルで occlusion エフェクトの一種を行うために、実際に可視できる表面のテクスチャのエリアを移します。これは明らかな隆起が彼らの(カメラに向かって)手前側を拡大し、誇張されることを意味します。(カメラから向きがそれる)その向こう側は、低減し、ビューから occlusion しているように見えることを意味します。

それが3Dジオメトリの非常に納得のいく表現を生成できていながら、この効果はまだオブジェクトの表面に限定されています。これは、表面の隆起が突出し、お互いを閉塞するように見えますが、最終的にエフェクトがモデルの表面上に描かれ、実際のジオメトリを変更していないため、モデルの “silhouette” は決して修正されることがないことを意味します。

heightmap はグレースケール画像である必要があり、テクスチャの白のエリアは低いエリアを表し、黒は高いエリアを表します。ここに代表的なアルベドマップがあり、 heightmap と一致します。

アルベドカラーマップ。および、一致する heightmap。
アルベドカラーマップ。および、一致する heightmap。

上の画像の左から右へ: 1. A rocky wall material with albedo assigned, but no normalmap or heightmap. 2. The normal assigned. Lighting is modified on the surface, but rocks do not occlude each other. 3. The final effect with normalmap and heightmap assigned. The rocks appear to protrude out from the surface, and nearer rocks seem to occlude rocks behind them.

しばしば(常にではありませんが)、 heightmap に使用されるグレースケール画像は occlusion マップに使用するには良いイメージでもあります。occlusion マップの詳細については、次のセクションを参照してください。


Occlusion マップパラメータ

occlusion マップは、モデルのエリアが高い、または低い間接照明を受けるべきかについての情報を提供するために使用されます。間接照明は周囲の照明や反射から来ます。そして、クラックや折り目のようなモデルの急な凹部は、間接光を現実的に多く受けません。

Occlusion テクスチャマップは、通常、モデラーまたはサードパーティのソフトウェアを使用して3Dモデルから直接3Dアプリケーションによって計算されます。

occlusion マップはグレースケール画像です。白は完全な間接照明を受けるべきエリアを示し、黒には間接照明がありません。時々、これは簡単な表面のため、グレースケール heightmap と同じくらい簡単です(例えば、上記の heightmap の例に示す knobby stone wall (凸凹な石垣)テクスチャなど)。

他の時は、正しい occlusion テクスチャを生成することはもう少し複雑です。シーンでキャラクターがフードをかぶっている場合、フードの内側の縁には非常に低い間接照明に設定する、または何も設定しない必要があります。このような状況では、 occlusion マップは多くの場合、自動的にモデルに基づいて occlusion マップを生成する3Dアプリケーションを使用して、アーティストによって生成されます。

この occlusion マップが露出や周囲の照明から隠されているキャラクタのスリーブ上のエリアを特定します。これは下の図のモデルに使用されます。
この occlusion マップが露出や周囲の照明から隠されているキャラクタのスリーブ上のエリアを特定します。これは下の図のモデルに使用されます。
occlusion マップを適用する前と後です。部分的に、特に首周り布の折り目で隠されているエリアの左側があまりにも明るくなっています。周囲の occlusion マップが割り当てられた後、これらのエリアは周囲の緑豊かな環境からの緑色の環境光で、もはや照らされていません。
occlusion マップを適用する前と後です。部分的に、特に首周り布の折り目で隠されているエリアの左側があまりにも明るくなっています。周囲の occlusion マップが割り当てられた後、これらのエリアは周囲の緑豊かな環境からの緑色の環境光で、もはや照らされていません。

エミッションパラメータ

表面から放出される光の色と強度を制御します。 emissive マテリアルは、シーン内で使用される場合、それ自体が可視光の光源であるように見えます。オブジェクトは “自己発光” しているように見えます。

Emissive マテリアルは、通常、いくつかの部分がモニタの画面のように、内側から照らされているように見えなければならないオブジェクト、例えば、モニターのスクリーン、高速でブレーキをかけている車のディスクブレーキ、コントロールパネルの輝くボタン、または暗がりで見える怪物の目に使用されます。

単純な emissive マテリアルは、 single colour と emission レベルを使って定義することができます。 emission レベルをデフォルトのゼロより高い値に設定した場合、 emission カラーと strength field が表示されます:

赤の emission カラーのマテリアル。0.5の emission brightness。
赤の emission カラーのマテリアル。0.5の emission brightness。

シーンの中で暗いエリアのときでも、これらのマテリアルを用いたオブジェクトは明るいままに表示されます。

赤、緑、青の球体に emissive マテリアルを使いました。これらは暗いシーンであるにもかかわらず、内部の光源から点灯されて表示されます。
赤、緑、青の球体に emissive マテリアルを使いました。これらは暗いシーンであるにもかかわらず、内部の光源から点灯されて表示されます。

フラットなカラーと明るさの設定を使用している emission の単純な制御と同様に、 emission マップをこのパラメータに割り当てることができます。他のテクスチャマップパラメータと同様に、これはマテリアルのエリアが光を発するように見えるすばらしい制御を提供します。

テクスチャマップが割り当てられている場合、テクスチャのフルカラー値は emission 色と明るさのために使用されます。 emission 値の数値フィールドは残ります。マテリアルの全体的な emission レベルを高めたり、低下する乗数として使用することができます。

左のインスペクタ: コンピュータ端末用の emission マップに示します。2つの光る画面とキーボード上の光るキーがあります。右のインスペクタ: emission マップを使っている emissive マテリアル。マテリアルは emissive と non-emissive エリアの両方を持っています。
左のインスペクタ: コンピュータ端末用の emission マップに示します。2つの光る画面とキーボード上の光るキーがあります。右のインスペクタ: emission マップを使っている emissive マテリアル。マテリアルは emissive と non-emissive エリアの両方を持っています。
このイメージには、光のハイレベルとローレベルのエリアがあり、 emissive エリアを影が横切って落ちるような変化する光の条件で emissive マテリアルがどのように見えるか、完全な表現を与えられてます。
このイメージには、光のハイレベルとローレベルのエリアがあり、 emissive エリアを影が横切って落ちるような変化する光の条件で emissive マテリアルがどのように見えるか、完全な表現を与えられてます。

emission カラーや明るさと同様に、EmissionパラメータにはGlobal Illumination 設定があります。そして、このマテリアルから発される見かけの光が、他の近くのオブジェクトの contextual lighting にどのように影響するかを指定することができます。3つのオプションがあります。

  • None - オブジェクトは発光しているように見えます。しかし、近くのオブジェクトの照明には影響しません。

  • Realtime - このマテリアルからの emissive 光は、シーンのためにリアルタイム global illumination の計算に追加されるので、近くのオブジェクトの照明でも、移動するオブジェクトさえ、放射された光の影響を受けます。

  • Baked - このマテリアルからの emissive 光は、シーンのために static lightmaps にベイクされますので、他の近くの静的オブジェクトは、このマテリアルによって点灯されるように見えますが、動的なオブジェクトには影響しません。

ベイクされたコンピュータ端末の emission map からの emissive 値で、この暗いシーンの中の周囲のエリアを照らしています。
ベイクされたコンピュータ端末の emission map からの emissive 値で、この暗いシーンの中の周囲のエリアを照らしています。

詳細マップ

詳細マップは、上記メインテクスチャの上にテクスチャの第2のセットをオーバーレイすることができます。第2のアルベドカラーマップおよび第2の法線マップを適用でき、一般的に、これらはメインのアルベドと詳細マップと比較して、オブジェクトの表面を横切って何度も繰り返される非常に小さいスケールにマッピングされます。

この理由は、さらに遠くから見ても詳細の正常なレベルを持ちながら、近くで見たときにマテリアルがシャープな詳細を持つことができるようにすることです。両方の目標を達成するために、単一の非常に高いテクスチャマップを使用する必要はありません。

詳細テクスチャの一般的な使用方法は、次のようになります: - キャラクターの皮膚に毛穴や毛のような皮膚の詳細を追加します。 - レンガの壁に小さな亀裂や苔の広がりを追加します。 - 大きな金属容器に小傷や擦り傷を追加します。

このキャラクタは肌のテクスチャマップを持っていますが、まだ詳細テクスチャはありません。詳細テクスチャとして皮膚に毛穴を追加します。
このキャラクタは肌のテクスチャマップを持っていますが、まだ詳細テクスチャはありません。詳細テクスチャとして皮膚に毛穴を追加します。

アルベド毛穴の詳細テクスチャ 毛穴の詳細のための法線マップ

その結果、キャラクターは現在、アルベドまたは法線マップレイヤをベースに許可したのよりも、はるかに高い解像度で彼女の皮膚を横切る微妙な毛穴の詳細を持っています。
その結果、キャラクターは現在、アルベドまたは法線マップレイヤをベースに許可したのよりも、はるかに高い解像度で彼女の皮膚を横切る微妙な毛穴の詳細を持っています。
詳細テクスチャーは、光が表面に当たるのは微妙ですが、顕著な効果にすることができます。これは異なる照明コンテキストでの同じキャラクターです。
詳細テクスチャーは、光が表面に当たるのは微妙ですが、顕著な効果にすることができます。これは異なる照明コンテキストでの同じキャラクターです。

単一の法線マップを使用している場合は、ライマリチャネルに ALWAYS plug してください。セカンダリ法線マップチャンネルは、プライマリのものよりもコストがかかりますが、完全に同じ効果があります。

詳細マスク

詳細マスクテクスチャは、詳細テクスチャが適用されているために、モデルの特定のエリアをマスクすることができます。これは、特定のエリアで詳細テクスチャを示すことができ、他の人にそれを隠すことができることを意味します。上記の皮膚の毛穴の例では、孔が唇や眉の上には表示されまないようにマスクを作成することもできます。


フレネル

現実世界のオブジェクトの一つの重要な視覚的な手がかりは、それらがグレージング角(下に図示されます)でより多く反射するかに関係があります。これは、フレネルエフェクトと呼ばれます。

ビューアーとの関係でグレージング角で目に見えるフレネルエフェクトは、マテリアルの表面がより滑らかになるように、ますます明らかです。
ビューアーとの関係でグレージング角で目に見えるフレネルエフェクトは、マテリアルの表面がより滑らかになるように、ますます明らかです。

この例では、注意することが2つあります; 第1に、これらの反射は、球体のエッジの周りに表示されます(その表面がグレージング角であるときです)。彼らはより多く見えるようになり、マテリアルのなめらかさが上がるにつれ、それらがより見えてよりシャープになります。

標準シェーダでは、フレネルエフェクトの直接制御がありません。その代わり、マテリアルの滑らかさを通して間接的に制御されます。滑らかな表面は強いフレネルを出します。全く粗い面にはフレネルがありません。

Metallic vs Specular ワークフロー
Material charts