衝突するオブジェクトの摩擦や、バウンドなどにおける処理方法を設定します。
See Also: Collider.
| bounceCombine | バウンドを組み合わせる方法 |
| bounciness | How bouncy is the surface? A value of 0 will not bounce. A value of 1 will bounce without any loss of energy. |
| dynamicFriction | 移動しているときにかかる摩擦(動摩擦)。範囲は0 から1 |
| dynamicFriction2 | 異方性摩擦が有効になっている場合、frictionDirection2変数に沿って適用されます |
| frictionCombine | 摩擦を組み合わせる方法 |
| frictionDirection2 | 異方性の方向を設定する。このベクトルがゼロでない場合、異方性摩擦が有効になっています |
| staticFriction | 静止しているときにかかる摩擦(静止摩擦) |
| staticFriction2 | 異方性摩擦が有効になっている場合、frictionDirection2変数に沿って適用されます |
| PhysicMaterial | 新規マテリアルを作成します |
| GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
| Destroy | ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します |
| DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します |
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
| FindObjectOfType | タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
| FindObjectsOfType | タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します |
| Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
| bool | オブジェクトが存在するかどうか |
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
| operator == | 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します |