Version: 2023.1
言語: 日本語
public void GetTemporaryRT (int nameID, int width, int height, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing, bool enableRandomWrite);
public void GetTemporaryRT (int nameID, RenderTextureDescriptor desc, FilterMode filter);

パラメーター

nameID このテクスチャのシェーダープロパティー名
width ピクセルの幅。 "Camera Pixel Width" は -1 。
height ピクセルの高さ。"Camera Pixel Height" は -1 。
depthBuffer デプスバッファのビット (0 、16 、 24)
filter テクスチャフィルタリングモード (デフォルトは Point )
format レンダーテクスチャの形式 (デフォルトは ARGB32)
readWrite カラー空間変換モード
antiAliasing アンチエイリアス (デフォルトはアンチエイリアスなし)
enableRandomWrite Should random-write access into the texture be enabled (default is false).
desc Use this RenderTextureDescriptor for the settings when creating the temporary RenderTexture.
memorylessMode Render texture memoryless mode.

説明

"get a temporary render texture" コマンドを追加します。

指定したパラメーターでテンポラリーレンダーテクスチャを作成し、 nameID でのグローバルシェーダープロパティーとして設定します。整数名を作成するには Shader.PropertyToID を使用します。

Release the temporary render texture using ReleaseTemporaryRT, passing the same nameID. Any temporary textures that were not explicitly released will be removed after camera is done rendering, or after Graphics.ExecuteCommandBuffer is done.

テンポラリーレンダーテクスチャを取得した後、(SetRenderTarget を) アクティブ、あるいは (Blit)へ Blit あるいは (Blit) から Blit として設定できます。コマンドバッファの実行中にアクティブなレンダーターゲットを明示的に保持する必要はありません(現在のレンダーターゲットが保存とリストアをあとでします)。

See Also: ReleaseTemporaryRT, SetRenderTarget, Blit.