Version: 2020.1
言語: 日本語
public void AddForce (Vector3 force, ForceMode mode= ForceMode.Force);

パラメーター

force ワールド座標における力のベクトル
mode 適用する力のタイプ

説明

Rigidbody に力を加えます

力は force ベクトルの方向に継続的に加えられます。ForceModemode を指定することによって、力のタイプを Acceleration、Impulse、VelocityChange に変えることができます。

Applied Force is calculated in FixedUpdate or by explicitly calling the Physics.Simulate method.

Force can only be applied to an active Rigidbody. If a GameObject is inactive, AddForce has no effect. Also, the Rigidbody cannot be kinematic.

デフォルトでは、いちど力が加わると、力が Vector3.zero でない限りは Rigidbody の状態はオンに設定されます。

See Also: AddForceAtPosition, AddRelativeForce, AddTorque.

この例では GameObject の Rigidbody に前方への力を加えています。

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { Rigidbody m_Rigidbody; public float m_Thrust = 20f;

void Start() { //Fetch the Rigidbody from the GameObject with this script attached m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); }

void FixedUpdate() { if (Input.GetButton("Jump")) { //Apply a force to this Rigidbody in direction of this GameObjects up axis m_Rigidbody.AddForce(transform.up * m_Thrust); } } }

public void AddForce (float x, float y, float z, ForceMode mode= ForceMode.Force);

パラメーター

x ワールドの x 軸に沿った力のサイズ
y ワールドの y 軸に沿った力のサイズ
z ワールドの z 軸に沿った力のサイズ
mode 適用する力のタイプ

説明

Rigidbody に力を加えます

この例では、GameObject の Rigidbody に対し Impulse タイプの力を Z 軸に沿って加えています。

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { public float thrust = 1.0f; public Rigidbody rb;

void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.AddForce(0, 0, thrust, ForceMode.Impulse); } }