public void DrawProcedural (Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount, MaterialPropertyBlock properties);
public void DrawProcedural (Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount);
public void DrawProcedural (Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount);

パラメーター

matrix使用するトランスフォーム(変換)マトリックス
material使用するマテリアル
shaderPass使用するシェーダーのパス (あるいはすべてに -1 を渡します。)
topologyプロシージャルジオメトリのトポロジー
vertexCount描画する頂点数
instanceCountレンダリングするインスタンス数
propertiesレンダリングの前にだけ適用するマテリアルプロパティーを追加します。 MaterialPropertyBlock を参照してください。

説明

"draw procedural geometry" コマンドを追加。

When the command buffer executes, this will do a draw call on the GPU, without any vertex or index buffers. This is mainly useful on Shader Model 4.5 level hardware where shaders can read arbitrary data from ComputeBuffer buffers.

In the vertex shader, you'd typically use the SV_VertexID and SV_InstanceID input variables to fetch data from some buffers.

See Also: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural.


パラメーター

matrix使用するトランスフォーム(変換)マトリックス
material使用するマテリアル
shaderPass使用するシェーダーのパス (あるいはすべてに -1 を渡します。)
topologyプロシージャルジオメトリのトポロジー
indexCountIndex count to render.
instanceCountレンダリングするインスタンス数
indexBufferThe index buffer used to submit vertices to the GPU.
propertiesレンダリングの前にだけ適用するマテリアルプロパティーを追加します。 MaterialPropertyBlock を参照してください。

説明

"draw procedural geometry" コマンドを追加。

When the command buffer executes, this will do a draw call on the GPU, without a vertex buffer. This is mainly useful on Shader Model 4.5 level hardware where shaders can read arbitrary data from ComputeBuffer buffers.

In the vertex shader, you'd typically use the SV_VertexID and SV_InstanceID input variables to fetch data from some buffers.

See Also: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural.