このクラスを使うと、スクリプトをとおしてエディターの ビルド設定 ができます。このクラスの使用例は EditorBuildSettings.scenes を参照してください。
See Also: EditorBuildSettingsScene, EditorBuildSettings.scenes.
scenes | ビルドに加えたいシーンのリスト。 これは、ビルド設定 ウィンドウに表示されるシーンのリストと同じものです。このリストを修正して、ビルドにどのシーンを加えるかを設定できます。 |
AddConfigObject | Store a reference to a config object by name. The object must be an asset in the project, otherwise it will not be saved when the editor is restarted or scripts are reloaded. To avoid name conflicts with other packages, it is recommended that names are qualified by a namespace, i.e. "company.package.name". |
GetConfigObjectNames | Return a string array containing the names of all stored config object references. |
RemoveConfigObject | Remove a config object reference by name. |
TryGetConfigObject | Retrieve a config object reference by name. |
sceneListChanged | A delegate called whenever EditorBuildSettings.scenes is set. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |