Version: 2018.2
public void DispatchIndirect (int kernelIndex, ComputeBuffer argsBuffer, uint argsOffset= 0);


kernelIndexどのカーネルを実行するか指定します。1 つのコンピュートシェーダーアセットに、カーネルのエントリーポイントを複数設定できます。
argsOffsetThe byte offset into the buffer, where the draw arguments start.



この関数が、GPU から読み込んだ指定の作業サイズでコンピュートシェーダーを「実行」します。 CPU へ復唱なしで、コンピュートシェーダー から任意の量のデータを生成しディスパッチするときなどによく使用されます。

Buffer with arguments, argsBuffer, has to have three integer numbers at given argsOffset offset: number of work groups in X dimension, number of work groups in Y dimension, number of work groups in Z dimension.

Within each work group, a number of shader invocations ("threads") are done. The work group size is specified in the compute shader itself (using "numthreads" HLSL attribute), and the total amount of compute shader invocations is thus group count multiplied by the thread group size. Work group size can be queried using GetKernelThreadGroupSizes function.

This very much maps to Direct3D11 DispatchIndirect, OpenGL glDispatchComputeIndirect and equivalent functions on other graphics APIs.

See Also: Dispatch, Graphics.DrawProceduralIndirect, ComputeBuffer.CopyCount, Compute Shaders.