Version: 2017.2

SyncListStruct<T0>

class in UnityEngine.Networking

/

継承:Networking.SyncList_1

マニュアルに切り替える

説明

このクラスは、サーバーからクライアントへ構造体のリストを同期するために使用します。

SyncListStruct を使用するには、新規クラスを作成し、SyncListStruct を継承させる必要があります。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class MyScript : NetworkBehaviour { public struct POW { public int pow; public float f; }

public class SyncListPOW : SyncListStruct<POW> { }

public SyncListPOW m_pows = new SyncListPOW(); }

Make sure your struct members are non-static public members.
We allow the following types to be used in your struct;

• Basic type (byte, int, float, string, UInt64, etc)
• Built-in Unity math type (Vector3, Quaternion, etc),
• Arrays of basic types
• Other structs containing allowable types
• NetworkIdentity
• NetworkInstanceId
• NetworkHash128
• GameObject with a NetworkIdentity component attached.

シリアライズメソッドは自動で生成されます。

継承メンバー

変数

CallbackSyncListChanged に使用するデリゲート
CountSyncList<T> のエレメントの数を返します。
IsReadOnlySyncList<T> が読み込みだけかどうか。

Public 関数

AddList:Add() と同じ機能ですが、クライアント上のリストに要素を追加します。
ClearList:Clear() と同じ機能ですが、クライアント上のリストをクリアします。
Containsリストが要素 item を含んでいるかを判断します。
CopyToある配列インデックスから始めて、SyncList<T> のエレメントを配列にコピーします。
Dirtyダーティーとしてリスト内の要素をマークします。こうすることで、クライアント上でリストが更新されます。
GetEnumeratorSyncList<T> を走査するエニュメレーターを返します。
HandleMsgリモートのリストを操作するために使用する内部関数
IndexOfSyncList<T> の指定した要素のインデックスを返します
InitializeBehaviour内部関数
InsertList::Insert() と同じ機能ですが、クライアント上のリストに挿入します。
RemoveList:Remove() と同じ機能ですが、クライアント上の要素も削除します。
RemoveAtList:Remove() と同じ機能ですが、インデックスからクライアント上の要素を削除します。

Protected 関数

DeserializeItemこのメソッドはストリームから SyncList の要素をデシリアライズするときに使用します。
SerializeItemこれは、SyncList からストリームに値を書き込むために使用します。

デリゲート

SyncListChangedリストが変更されたときにコールバックとして受け取ることのできるデリゲートです。