Distance Joint 2D は、Rigidbody 2D 物理システムに制御される 2 つのゲームオブジェクトにアタッチして互いに一定の距離を保つ 2D ジョイントです。
プロパティ | 機能 |
---|---|
Enable Collision | このプロパティを有効にすると、つながれた 2 つのゲームオブジェクトの衝突が可能になります。 |
Connected Rigidbody | このジョイントと接続するもう 1 つのオブジェクトを指定します。ここを None にすると、もう一方の端が、Connected Anchor プロパティによって定義された空間の点に固定されます。入力欄の右側にある丸いアイコンを選択すると、接続先オブジェクトのリストを見ることができます。 |
Auto Configure Connected Anchor | このプロパティを有効にすると、このジョイントが接続する他のオブジェクトのアンカー位置が自動的に設定されます。このプロパティを有効にすると、Connected Anchor プロパティの座標を入力する必要はありません。 |
Anchor | ジョイントの端点がこのゲームオブジェクトの (Rigidbody 2D の X、Y 座標の) どこに接続するかを定義します。 |
Connected Anchor | ジョイントの終点が他のゲームオブジェクトに接続する位置 (Rigidbody 2D 上の x、y 座標) を定義します。 |
Auto Configure Distance | このプロパティは、2 つのゲームオブジェクト間の現在の距離を検知し、それを Distance Joint 2D が 2 つのオブジェクト間に保つ距離として設定します。これを有効にすると、Distance フィールドにゲームオブジェクト間の距離を入力する必要はありません。 |
Distance | Distance Joint 2D が維持するオブジェクト間の距離を指定します。 |
Max Distance Only | これを有効にすると、最大距離のみを強制します。これにより、接続されたゲームオブジェクトは互いに近づくことができますが、Distance で設定された距離より離れることはできません。これを解除すると、ゲームオブジェクト間の距離は固定されます。 |
Break Action | 力またはトルクのしきい値を超えた時に実行されるアクションを設定します。 |
Break Force | 力のしきい値を設定します。このしきい値を超えると、ジョイントが、選択された Break Action を実行します。デフォルト値は Infinity 設定されており、これは超えることができません。したがって、しきい値がこの値のままである場合は Break Action は実行できません。 |
Distance Joint 2D コンポーネントの主な用途は、2 点間の距離を保つことです。この 2 点は、2 つの Rigidbody 2D コンポーネントでも、Rigidbody 2D コンポーネントとワールド内の固定位置でも可能です。ヒント: Rigidbody 2D コンポーネントをワールドの固定位置に接続するには、Connected Rigidbody フィールドを None に設定します。
この Joint 2D はトルク、または回転を適用しません。距離を維持するためにとても硬い疑似スプリングを使用して、接続された両方のアイテムに直線的な力を加えることはできます。スプリングのプロパティの設定は変更できません。
この Joint 2D には選択可能なコンストレイントがあります。
この Joint 2D を使用して、まるで、回転軸に接続されているように挙動する物理オブジェクトを作成することができます。
DistanceJoint2D