Nivel de filtrado anisotrópico de la textura.
Anisotropic filtering makes textures look better when viewed at a shallow angle, but comes at a performance cost in the graphics hardware.
Usually you use it on floor, ground or road textures to make them look better.
El rango de valores de esta variable va de 1 a 9, donde 1 es igual a ningún filtro aplicado y 9 es igual al filtrado completo aplicado. A medida que el valor se hace más grande, la textura es más clara en ángulos poco profundos. Valores más bajos significan que la textura será más borrosa en ángulos poco profundos.
Direct3D 11 API has a limitation where using anisotropic filtering enables trilinear filtering. Other graphics APIs don't have this limitation and allow selecting filtering modes and anisotropic level independantly.
See Also: texture assets.