The Skinned Mesh filter.
bones | The bones used to skin the mesh. |
forceMatrixRecalculationPerRender | Forces the Skinned Mesh to recalculate its matricies when rendered |
localBounds | AABB of this Skinned Mesh in its local space. |
quality | The maximum number of bones that affect a single vertex. |
sharedMesh | The mesh used for skinning. |
skinnedMotionVectors | Specifies whether skinned motion vectors should be used for this renderer. |
updateWhenOffscreen | If enabled, the Skinned Mesh will be updated when offscreen. If disabled, this also disables updating animations. |
BakeMesh | Creates a snapshot of SkinnedMeshRenderer and stores it in mesh. |
GetBlendShapeWeight | Returns the weight of a BlendShape for this Renderer. |
SetBlendShapeWeight | Sets the weight of a BlendShape for this Renderer. |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | El nombre del objeto. |
allowOcclusionWhenDynamic | Controls if dynamic occlusion culling should be performed for this renderer. |
bounds | El volumen de-limitador del renderer (Lectura solamente). |
enabled | Hace que el objeto 3D renderizado esté visible si está activado. |
forceRenderingOff | Allows turning off rendering for a specific component. |
isPartOfStaticBatch | Ha sido este renderer agrupado estáticamente con otro renderer? |
isVisible | Es este renderer visible a cualquier cámara? (Lectura solamente) |
lightmapIndex | El índice del lightmap baked aplicado a este renderizador. |
lightmapScaleOffset | La escala & desfase UV utilizado para un lightmap. |
lightProbeProxyVolumeOverride | Si se establece, el Renderer utilizará el componente Light Probe Proxy Volume conectado a la fuente GameObject. |
lightProbeUsage | El tipo de interpolación de la sonda de luz. |
localToWorldMatrix | Matriz que transforma un punto del espacio local en el espacio mundial (Lectura solamente). |
material | Retorna el primer Material instanciado asignado al renderer. |
materials | Retorna todos los materiales instanciados de este objeto. |
motionVectorGenerationMode | Specifies the mode for motion vector rendering. |
probeAnchor | Si se establece el Renderer, utilizará esta posición del Transform para encontrar la luz o el reflection probe. |
rayTracingMode | Describes how this renderer is updated for ray tracing. |
realtimeLightmapIndex | El índice del mapa de luz en tiempo real aplicado a este renderizador. |
realtimeLightmapScaleOffset | La escala UV y desfase utilizados para un lightmap en tiempo real. |
receiveShadows | ¿Este objeto recibe sombras? |
reflectionProbeUsage | Deberían los reflection probes ser utilizados para este Renderer? |
rendererPriority | This value sorts renderers by priority. Lower values are rendered first and higher values are rendered last. |
renderingLayerMask | Determines which rendering layer this renderer lives on. |
shadowCastingMode | ¿El objeto emite sombras? |
sharedMaterial | El material comportado de este objeto. |
sharedMaterials | Todos los materiales compartidos de este objeto. |
sortingLayerID | Unique ID del sorting layer del Renderer. |
sortingLayerName | Nombre de la sorting layer del Renderer. |
sortingOrder | Orden del renderer dentro de una sorting layer. |
worldToLocalMatrix | Matriz que transforma un punto del espacio mundial en espacio local (Lectura solamente). |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Returns the name of the object. |
GetClosestReflectionProbes | Retorna un arreglo de los reflection probes más cercanos con pesos, el peso muestra qué tanta influencia el probe tiene sobre el renderer, este valor también es utilizado cuando se mezcla entre reflection probes. |
GetMaterials | Retorna todos los materiales instanciados de este objeto. |
GetPropertyBlock | Get per-Renderer or per-Material property block. |
GetSharedMaterials | Returns all the shared materials of this object. |
HasPropertyBlock | Returns true if the Renderer has a material property block attached via SetPropertyBlock. |
SetPropertyBlock | Lets you set or clear per-renderer or per-material parameter overrides. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible se llama cuando el objeto ya no es visible por ninguna cámara. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible se llama cuando el objeto se hizo visible por cualquier cámara. |